Pelin perustiedot
- Pelaajamäärä: 2 pelaajaa
- Ikäsuositus: 10+
- Kesto: 20–40 minuuttia
- Tarvikkeet: 24 kortin pakka (9, 10, J, Q, K, A jokaisesta maasta)
- Vaikeustaso: Keskitaso
Marjapussi on suomalainen kahden pelaajan tikkipeli, jossa yksi pelikierros voi kääntyä päälaelleen yhdellä oikealla hetkellä ilmoitetulla mariinilla. Peli kuuluu samaan perheeseen kuin saksalainen 66-peli (Sechsundsechzig) ja itävaltalainen Schnapsen, mutta suomalainen versio on muotoutunut omaksi pelikseen vuosikymmenten kuluessa. Marjapussi yhdistää tikkipelin perusmekaniikan talonkierrätykseen ja mariini-ilmoituksiin tavalla, joka tekee siitä yhden parhaista kahden pelaajan korttipeleistä.
Peli sopii kahdelle pelaajalle, jotka haluavat nopeatempoisen ja taktisen korttipelin. Jos tikin perussäännöt ovat hallussa, marjapussin oppiminen sujuu nopeasti. Yksittäinen jako kestää 5–10 minuuttia, ja ottelu (tyypillisesti 4–8 jakoa) vie 20–40 minuuttia. Tarvitset vain tavallisen korttipakan, josta poistat pienimmät kortit – sen jälkeen peli on valmis alkamaan.

Pelin tavoite
Marjapussin tavoite on kerätä ensimmäisenä vähintään 66 pistettä yhdessä jaossa. Pisteitä kertyy tikkien korteista ja mariineista (kuninkaan ja kuningattaren pari samasta maasta). Kun pelaaja uskoo saavuttaneensa 66 pistettä, hän ilmoittaa siitä ja jako päättyy. Jos ilmoitus pitää paikkansa, pelaaja voittaa jaon. Jos pisteet jäävät alle 66:n, vastustaja voittaa.
Yksittäisen jaon voitosta saa pelipisteitä, joiden määrä riippuu vastustajan tilanteesta. Ottelu päättyy, kun toinen pelaaja saavuttaa 7 pelipistettä (tai sovitun rajan). Yksi ottelu kestää tyypillisesti 4–8 jakoa.
Pelin valmistelu
Korttipakka
Marjapussiin tarvitset 24 kortin pakan. Poista tavallisesta 52 kortin pakasta kaikki kortit arvoltaan 2–8. Pakkaan jäävät kustakin neljästä maasta (hertta, ruutu, pata, risti) kortit 9, 10, jätkä (J), kuningatar (Q), kuningas (K) ja ässä (A).
Korttien arvojärjestys ja pisteet
Korttien arvojärjestys ylimmästä alimpaan on: ässä, kymppi, kuningas, kuningatar, jätkä, yhdeksikkö. Huomaa, että kymppi on toiseksi korkein kortti – heti ässän jälkeen ja kuninkaan edellä. Tämä poikkeaa monista muista korttipeleistä ja yllättää aloittelijan helposti.
| Kortti | Pistearvo |
|---|---|
| Ässä (A) | 11 pistettä |
| Kymppi (10) | 10 pistettä |
| Kuningas (K) | 4 pistettä |
| Kuningatar (Q) | 3 pistettä |
| Jätkä (J) | 2 pistettä |
| Yhdeksikkö (9) | 0 pistettä |
Yhden maan korttien pisteet yhteensä: 11 + 10 + 4 + 3 + 2 + 0 = 30 pistettä. Neljän maan pisteet: 4 × 30 = 120 pistettä. Viimeisen tikin bonus on 10 pistettä. Pelkistä korteista ja viimeisestä tikistä jaossa on siis 130 pistettä.
Jako ja valttimaa
Ensimmäinen jakaja arvotaan tai sovitaan. Jakaja sekoittaa pakan ja vastustaja nostaa. Jakaja jakaa kummallekin pelaajalle 6 korttia – kolme kerrallaan kahdessa erässä. Loput 12 korttia muodostavat talonin (nostopakan), joka asetetaan pöydälle kuvapuoli alaspäin.
Jakaja kääntää talonin päällimmäisen kortin kuvapuoli ylöspäin ja asettaa sen talonin alle poikittain niin, että se näkyy molemmille pelaajille. Tämä kortti määrää valttimaan koko jaon ajaksi. Jos kääntökortti on esimerkiksi herttakymppi, hertta on valttimaa.
Pelin kulku
Tikkipelin perusrakenne
Jakajan vastustaja aloittaa ensimmäisen tikin pelaamalla yhden kortin pöydälle. Toinen pelaaja vastaa yhdellä kortilla. Korkeamman kortin pelannut pelaaja voittaa tikin, kerää molemmat kortit ja aloittaa seuraavan tikin.
Marjapussissa on kaksi erillistä pelivaihetta, ja säännöt vaihtuvat niiden välillä. Ensimmäisessä vaiheessa taloni on avoinna ja pelaajat nostavat siitä kortteja. Toisessa vaiheessa taloni on tyhjentynyt (tai suljettu) ja peliä hallitsevat tiukat pakot.
Ensimmäinen vaihe: taloni avoinna
Kun taloni on avoinna, peli on vapaamuotoinen. Tikissä ei ole maanmyöntöpakkoa eikä valttipakkoa. Pelaaja saa vastata mihin tahansa korttiin millä tahansa kortilla – hän voi pelata eri maata, jättää voittamatta tikin tai pelata valttia vapaasti.
Tikin voittaa korkeampi kortti samasta maasta kuin avauskortti. Jos toinen pelaaja pelaa eri maata (ei valttia), avauskortti voittaa automaattisesti riippumatta sen arvosta. Poikkeus: valttikortti voittaa aina ei-valttikortin, vaikka avauskortti olisi eri maata.
Tikin voittaja nostaa yhden kortin talonista. Häviäjä nostaa seuraavan kortin. Kummankin pelaajan käsi palautuu kuuteen korttiin. Tikin voittaja aloittaa seuraavan tikin.
Tämä ensimmäinen vaihe kestää niin kauan kuin talonissa on kortteja – kuusi tikkiä, jonka jälkeen taloni tyhjenee. Viimeinen talonista nostettu kortti on se kuvapuoli ylöspäin käännetty valttikortti.
Toinen vaihe: taloni tyhjä tai suljettu
Kun taloni on tyhjentynyt, kummallakin pelaajalla on 6 korttia kädessä eikä kortteja nosteta enää. Tässä vaiheessa peliä hallitsevat kolme pakottavaa sääntöä:
- Maanmyöntöpakko. Jos sinulla on samaa maata kuin tikin avauskortti, sinun on pelattava sitä maata.
- Voittopakko. Jos sinulla on samaa maata ja pystyt voittamaan tikin korkeammalla kortilla, sinun on pelattava se korkeampi kortti.
- Valttipakko. Jos sinulla ei ole avausmaata mutta sinulla on valtteja, sinun on pelattava valttia.
Nämä pakot muuttavat pelin luonnetta. Ensimmäisessä vaiheessa pelaaja valitsee vapaasti, mihin tikkeihin panostaa ja milloin luopua pistekorteista. Toisessa vaiheessa jokainen kortti on pelattava sääntöjen mukaan, ja suunnittelu ratkaisee.
Mariinien ilmoittaminen
Mariini tarkoittaa saman maan kuninkaan ja kuningattaren paria. Pelaaja ilmoittaa mariinin, kun hän aloittaa tikin pelaamalla kuningattaren tai kuninkaan ja näyttää samalla saman maan parikortin vastustajalle.
| Mariinin tyyppi | Pistearvo | Edellytys |
|---|---|---|
| Valttimariini | 40 pistettä | Valttimaan kuningas + kuningatar |
| Sivumariini | 20 pistettä | Muun maan kuningas + kuningatar |
Mariinin voi ilmoittaa vain silloin, kun pelaaja aloittaa tikin. Pelaajan on voitettava vähintään yksi tikki ennen mariinin ilmoittamista – aivan ensimmäisellä tikillä mariinia ei voi ilmoittaa, ellei pelaaja ole jo voittanut aiempaa tikkiä. Mariinin pisteet lisätään pelaajan pistemäärään heti ilmoitushetkellä.
Mariini-ilmoitus on marjapussin keskeisin taktinen elementti. Valttimariini tuo 40 pistettä – yli puolet tavoitellusta 66 pisteestä. Yksi hyvin ajoitettu mariini voi kääntää koko jaon.
Valttiyhdeksikön vaihto
Jos pelaajalla on valttimaan yhdeksikkö (alin valttikortti), hän voi vaihtaa sen talonin alla olevaan avoimeen valttikorttiin. Vaihdon saa tehdä vain silloin, kun pelaaja on aloittamassa tikkiä ja taloni on vielä avoinna. Vaihto tehdään ennen kortin pelaamista.
Avoin valttikortti on usein pisteiltään arvokkaampi kuin yhdeksikkö (0 pistettä). Jos talonin valttikortti on esimerkiksi valttiässä (11 pistettä), vaihto tuottaa selvän edun.
Talonin sulkeminen
Pelaaja voi sulkea talonin milloin tahansa, kun hän on aloittamassa tikkiä. Sulkeminen tapahtuu kääntämällä avoin valttikortti kuvapuoli alaspäin talonin päälle. Sulkemisen jälkeen kortteja ei enää nosteta talonista ja toisen vaiheen pakottavat säännöt (maanmyöntö-, voitto- ja valttipakko) astuvat voimaan välittömästi.
Talonin sulkeminen on riskipeliä. Sulkija uskoo, että hänen kätensä riittää 66 pisteen saavuttamiseen jäljellä olevilla korteilla. Jos sulkija ei saavuta 66:ta pistettä, vastustaja voittaa jaon ja saa ylimääräisiä pelipisteitä.
Pisteytys
66 pisteen raja
Jaon aikana kumpikin pelaaja laskee keräämiään pisteitä. Pisteet kertyvät tikkien korteista, mariineista ja viimeisen tikin bonuksesta (10 pistettä). Kun pelaaja uskoo saavuttaneensa 66 pistettä, hän ilmoittaa ”66” tai ”tarpeeksi” ja jako päättyy.
Jos kumpikaan pelaaja ei ilmoita 66:ta pistettä pelin aikana, viimeisen tikin voittaja tarkistaa pisteensä jaon päätyttyä. Pelaaja, jolla on vähintään 66 pistettä, voittaa jaon.
Pelipisteet jaon voitosta
Jaon voittaja saa pelipisteitä sen mukaan, kuinka paljon vastustaja ehti kerätä pisteitä:
| Vastustajan pisteet | Voittajan pelipisteet | Nimi |
|---|---|---|
| 33 tai enemmän | 1 pelipiste | Tavallinen voitto |
| 1–32 | 2 pelipistettä | Schneider |
| 0 (ei yhtään tikkiä) | 3 pelipistettä | Schwarz |
Jos pelaaja sulki talonin mutta ei saavuttanut 66:ta pistettä, vastustaja voittaa jaon. Tässä tapauksessa vastustaja saa vähintään 2 pelipistettä (tai 3, jos sulkijalla ei ole yhtään tikkiä). Epäonnistunut sulkeminen on siis rankka rangaistus.
Ottelun voittaminen
Pelipisteet kertyvät jaosta toiseen. Ottelu päättyy, kun toinen pelaaja saavuttaa 7 pelipistettä (tai pelaajien sopiman rajan). Pelipisteitä seurataan erillisellä tukkimiehen kirjanpidolla tai paperilla.
Erikoissäännöt
Viimeisen tikin bonus
Viimeisen tikin voittaja saa 10 bonuspistettä. Tämä bonus on merkittävä – se vastaa melkein yhtä ässää. Tiukoissa tilanteissa viimeisen tikin voittaminen ratkaisee, saavuttaako pelaaja 66:n pisteen rajan. Jos taloni on suljettu ja pelaaja voittaa viimeisen tikin, bonus lasketaan mukaan normaalisti.
Jos kukaan ei saavuta 66:ta
Jos jaon päätyttyä kummallakaan pelaajalla ei ole 66 pistettä (esimerkiksi pisteet jakautuvat 65–65 mariinien kanssa), jaon pelipiste siirtyy seuraavaan jakoon. Seuraavan jaon voittaja saa omat pelipisteensä ja edellisen jaon siirtopisteen.
Virheellinen 66-ilmoitus
Jos pelaaja ilmoittaa saavuttaneensa 66 pistettä mutta hänen todelliset pisteensä jäävät alle, vastustaja voittaa jaon. Vastustaja saa pelipisteet normaalisti vastustajan pistemäärän perusteella – tai vähintään 2, jos ilmoittaja sulki talonin.
Näin pelaat marjapussia – vaihe vaiheelta
- Valmistele pakka. Poista 52 kortin pakasta kaikki kortit arvoltaan 2–8. Pakkaan jää 24 korttia: 9, 10, J, Q, K ja A kustakin neljästä maasta.
- Jaa kortit. Jakaja sekoittaa pakan ja jakaa kummallekin pelaajalle 6 korttia (3 + 3). Loput 12 korttia muodostavat talonin. Käännä talonin päällimmäinen kortti kuvapuoli ylöspäin ja aseta se talonin alle poikittain – tämä kortti määrää valttimaan.
- Järjestä kätesi. Ryhmittele kortit maittain. Tarkista, onko sinulla mariinipareja (K + Q samasta maasta) ja valtteja. Arvioi kätesi vahvuus pistekorttien ja valttien perusteella.
- Pelaa ensimmäinen vaihe. Jakajan vastustaja aloittaa ensimmäisen tikin pelaamalla yhden kortin. Toinen pelaaja vastaa vapaasti – maanmyöntöpakkoa ei ole. Korkeampi kortti samasta maasta tai valttikortti voittaa tikin. Tikin voittaja nostaa kortin talonista, häviäjä nostaa seuraavan. Pelaa kuusi tikkiä, kunnes taloni tyhjenee.
- Ilmoita mariinit. Kun aloitat tikin ja sinulla on saman maan kuningas ja kuningatar, ilmoita mariini ja näytä parikortti. Valttimariini = 40 pistettä, sivumariini = 20 pistettä. Mariinin voi ilmoittaa vain tikin aloittaja ja vasta sen jälkeen, kun pelaaja on voittanut vähintään yhden tikin.
- Vaihda valttiyhdeksikkö tarvittaessa. Jos sinulla on valttimaan 9 ja haluat vaihtaa sen talonin avoimeen valttikorttiin, tee vaihto ennen tikin aloittamista (vain ensimmäisessä vaiheessa).
- Pelaa toinen vaihe. Kun taloni on tyhjä tai suljettu, maanmyöntöpakko, voittopakko ja valttipakko astuvat voimaan. Pelaa jäljellä olevat kuusi tikkiä näiden pakkojen mukaan.
- Ilmoita 66 pistettä. Kun uskot saavuttaneesi 66 pistettä (korttipisteet + mariinit + mahdollinen viimeisen tikin bonus), ilmoita siitä. Jos pisteesi riittävät, voitat jaon. Jos eivät, vastustaja voittaa.
- Kirjaa pelipisteet. Jaon voittaja saa 1–3 pelipistettä vastustajan tilanteen mukaan. Jatka uudella jaolla, kunnes toinen pelaaja saavuttaa 7 pelipistettä.
Muunnelmat ja variaatiot
Marjapussin perussäännöt ovat vakiintuneet, mutta alueelliset erot ja peliporukoiden omat käytännöt tuovat vaihtelua.
Schnapsen (itävaltalainen versio)
Schnapsen on marjapussin lähin sukulainen. Suurin ero on pakan koko: Schnapsenissa käytetään 20 kortin pakkaa (10, J, Q, K, A – yhdeksikköä ei ole). Pelaajat saavat 5 korttia 6:n sijaan, ja taloni on pienempi. Peli on nopeampi ja arvaamattomampi, sillä kortteja on vähemmän ja jokainen tikki painaa enemmän.
66 (Sechsundsechzig)
Saksalainen 66-peli on marjapussin alkuperäinen esikuva. Säännöt ovat käytännössä identtiset suomalaisen marjapussin kanssa, mutta 66-peliä pelataan usein myös kolmella tai neljällä pelaajalla. Kolmen pelaajan versiossa jakaja jää sivuun ja kaksi muuta pelaavat toisiaan vastaan. Neljän pelaajan versiossa pelataan pareittain kuten huutopussissa.
Kolmen pelaajan marjapussi
Kolmen pelaajan muunnelmassa jakaja jää joka kierros sivuun ja kaksi muuta pelaajaa pelaavat normaalia marjapussia. Jakaja vaihtuu joka jaon jälkeen. Pelipisteitä kerätään yksilöinä, ja jokainen pelaa vuorollaan kahta muuta vastaan. Tämä versio toimii hyvin, kun kolmas pelaaja haluaa mukaan eikä haluta vaihtaa peliä.
Tiukka maanmyöntö koko pelin ajan
Joissakin porukoissa pelataan maanmyöntöpakolla koko pelin ajan – myös ensimmäisessä vaiheessa. Tämä tekee pelistä vähemmän vapaamuotoisen ja pakottaa pelaajat suunnittelemaan korttivalintojaan alusta asti. Talonin sulkemisen merkitys pienenee, sillä pakot ovat voimassa jo valmiiksi.
Pelipistevariaatiot
Ottelun voittoraja vaihtelee. Suomessa yleisin on 7 pelipistettä, mutta joissakin porukoissa pelataan 10 tai 12 pisteeseen. Pidemmät ottelut tasaavat tuurin vaikutusta ja palkitsevat tasaista pelaamista.
Strategia ja vinkkejä
Ensimmäisen vaiheen taktiikka
Ensimmäinen vaihe on tiedonkeruuta. Kun maanmyöntöpakkoa ei ole, pelaajat voivat valita vapaasti, mihin tikkeihin panostavat. Käytä tätä vaihetta vastustajan korttien kartoittamiseen: seuraa, mitä maita ja arvoja hän pelaa. Jos vastustaja pelaa tietyn maan pieniä kortteja, hänellä on todennäköisesti saman maan isompia kortteja kädessä myöhempää käyttöä varten.
Älä tuhlaa valtteja ensimmäisessä vaiheessa ilman hyvää syytä. Pistekorttien (ässät, kympit) voittaminen on tärkeää, mutta valttien säästäminen toiseen vaiheeseen antaa kontrollin, kun pakot astuvat voimaan. Poikkeus: jos vastustaja pelaa pistekortin ja sinulla on matala valttikortti, valtilla lyöminen voi olla järkevää – saat arvokkaita pisteitä halvalla.
Tikin voittaja nostaa talonista ensimmäisenä, joten pienten tikkien voittaminen voi silti kannattaa – saat ensimmäisen noston ja mahdollisesti arvokkaamman kortin. Muista, että vastustaja saa aina seuraavan kortin.
Ensimmäisessä vaiheessa kannattaa myös ”syöttää” pistekortteja vastustajan voittamiin tikkeihin silloin, kun tiedät häviäväsi tikin joka tapauksessa. Jos vastustaja avaa valttiässällä etkä pysty voittamaan tikkiä, pelaa siihen yhdeksikkö tai muu pisteettömä kortti – älä lahjoita kymppiä tai ässää samaan tikkiin.
Mariinien hyödyntäminen
Mariini on marjapussin tärkein yksittäinen pistelähde. Valttimariini (40 pistettä) yhdessä muutaman tikin kanssa riittää usein 66 pisteeseen. Jos sinulla on mariinipari, priorisoi tikin voittamista, jotta pääset ilmoittamaan mariinin.
Jos vastustajalla on mariinimahdollisuus (olet nähnyt hänen pelaavan kuninkaan mutta et kuningatarta samasta maasta), yritä estää häntä voittamasta tikillä, jolla hän voisi ilmoittaa mariinin. Tikkien estäminen oikealla hetkellä voi tuoda voiton.
Talonin sulkeminen
Sulje taloni, kun olet varma 66 pisteen saavuttamisesta jäljellä olevilla korteilla. Laske pisteesi huolellisesti: korttipisteet tähän asti + mariinit + arvio tulevista tikeistä pakkojen vallitessa. Epäonnistunut sulkeminen antaa vastustajalle vähintään 2 pelipistettä – se on kallis virhe.
Hyvä hetki sulkea on silloin, kun sinulla on useita valtteja ja pistekortteja kädessä. Pakot hyödyttävät pelaajaa, jolla on vahvempi käsi, sillä vastustaja joutuu pelaamaan korttejaan niiden mukaan.
Valttiyhdeksikön vaihdon ajoitus
Vaihda valttiyhdeksikkö mahdollisimman aikaisin, jos avoin valttikortti on pisteiltään arvokas (ässä tai kymppi). Viivyttely kasvattaa riskiä: vastustaja voi sulkea talonin tai taloni tyhjenee ennen vaihtoa. Jos avoin valttikortti on kuningas tai kuningatar ja sinulla on saman maan parikortti, vaihto voi mahdollistaa valttimariinin – erittäin arvokas yhdistelmä.
Pisteidenlaskun merkitys
Pidä mielessä sekä omat että vastustajan arvioidut pisteet. Jos vastustajalla on alle 33 pistettä jaon päättyessä, saat 2 pelipistettä tavallisen yhden sijaan. Joskus kannattaa tavoitella schneideriä (vastustaja alle 33 pistettä) sen sijaan, että ilmoittaa 66 heti kun raja täyttyy. Vastaavasti: jos olet häviämässä, yritä kerätä vähintään 33 pistettä välttääksesi tuplarangaistuksen.
Toisen vaiheen kontrolli
Toisessa vaiheessa pakot ratkaisevat pelin. Pelaaja, jolla on enemmän valtteja, hallitsee peliä, sillä vastustajan on pelattava omat valttinsa maanmyöntöpakon vuoksi. Hyvä taktiikka on vetää vastustajan valtit pois pelaamalla omia valtteja tikin avauksessa. Kun vastustajan valtit loppuvat, sivumaan pistekorttisi kulkevat läpi turvallisesti.
Muista voittopakko: jos vastustaja avaa matalan kortin ja sinulla on korkeampi samasta maasta, sinun on pelattava se. Ässät ja kympit eivät pysy kädessä varastossa – ne on pelattava, kun pakko vaatii. Suunnittele korttijärjestys niin, että arvokkaat korttisi tuottavat pisteitä eivätkä joudu vastustajan valttien alle.
Usein kysytyt kysymykset (UKK)
Montako korttia marjapussissa jaetaan?
Kumpikin pelaaja saa 6 korttia. Loput 12 korttia muodostavat talonin eli nostopakan. Talonin päällimmäinen kortti käännetään kuvapuoli ylöspäin valttimaan määrittämiseksi.
Mikä on mariini marjapussissa?
Mariini on saman maan kuninkaan ja kuningattaren pari. Valttimaan mariini on 40 pistettä ja sivumaan mariini 20 pistettä. Mariini ilmoitetaan, kun pelaaja aloittaa tikin ja näyttää molemmat kortit vastustajalle. Pelaajan on voitettava vähintään yksi tikki ennen mariinin ilmoittamista.
Milloin maanmyöntöpakko on voimassa?
Maanmyöntöpakko on voimassa vasta toisessa vaiheessa – kun taloni on tyhjentynyt tai pelaaja on sulkenut sen. Ensimmäisessä vaiheessa (taloni avoinna) maanmyöntöpakkoa ei ole, ja pelaaja saa vastata mihin tahansa korttiin millä tahansa kortilla.
Voiko talonin sulkea milloin tahansa?
Talonin voi sulkea vain silloin, kun pelaaja on aloittamassa tikkiä. Sulkemisen jälkeen kortteja ei enää nosteta ja toisen vaiheen pakottavat säännöt astuvat voimaan. Jos sulkija ei saavuta 66:ta pistettä, vastustaja voittaa jaon ja saa vähintään 2 pelipistettä.
Miten marjapussi eroaa huutopussista?
Marjapussi on kahden pelaajan peli, kun taas huutopussi on neljän pelaajan paripeli. Marjapussissa ei ole huutovaihetta – valttimaan määrää talonin kääntökortti. Marjapussissa on taloni, josta nostetaan kortteja pelin aikana, kun huutopussissa kaikki kortit jaetaan heti. Mariini-mekaniikka on molemmissa peleissä samanlainen.
Mitä tapahtuu, jos ilmoitan 66 pistettä virheellisesti?
Jos ilmoitat 66 pistettä mutta todellinen pistemääräsi jää alle, vastustaja voittaa jaon. Vastustaja saa pelipisteet normaalien sääntöjen mukaan – tai vähintään 2 pelipistettä, jos olit sulkenut talonin. Pisteet kannattaa laskea huolellisesti ennen ilmoitusta.
Onko marjapussi hyvä peli kahdelle pelaajalle?
Marjapussi on yksi parhaista kahden pelaajan korttipeleistä. Peli yhdistää onnenelementin (korttien jako ja talonista nostaminen) taktiseen syvyyteen (mariinien ajoitus, talonin sulkeminen, pakkojen hyödyntäminen). Yksittäinen jako kestää 5–10 minuuttia, joten useampi jako mahtuu yhteen istuntoon. Muita hyviä korttipelejä kahdelle ovat esimerkiksi canasta ja bridge (kahden pelaajan muunnelmana).