Kimblen perustiedot
- Pelaajamäärä: 2–4 pelaajaa
- Ikäsuositus: 5+
- Kesto: 15–30 minuuttia
- Tarvikkeet: Pelilauta Pop-O-Matic-kuplinoppalla, 16 pelinappulaa (4 per pelaaja, 4 väriä)
- Vaikeustaso: Helppo
Kimble on yksi Suomen suosituimmista lautapeleistä: yksinkertainen, nopea perhepeli, jonka tunnistaa Pop-O-Matic-kuplinopastaan. Pelin tavoitteena on kiertää neljä omaa nappulaa laudan ympäri ja saada ne maaliin ennen muita. Säännöt aukeavat 4–5-vuotiaalle muutamassa vuorossa, ja samalla syöminen ja tarkka maaliinpääsy antavat aikuisillekin pohdittavaa.

Kimblen historia
Kimble on suomalainen versio amerikkalaisesta Trouble-pelistä, jonka Kohnerin veljekset suunnittelivat ja joka julkaistiin Yhdysvalloissa vuonna 1965. Peli kuuluu vanhaan lautapeliperheeseen: sen juuret ovat intialaisessa Pachisissa ja siitä 1800-luvun lopulla Englannissa kehittyneessä Ludossa. Trouble erottui muista nopanheittopeleistä Pop-O-Matic-noppakuplallaan – läpinäkyvällä muovikuplalla, jonka sisällä noppa pomppii painettaessa. Mekanismi teki nopanheitosta yhden pelin tunnetuimmista yksityiskohdista ja esti samalla nopan katoamisen.
Suomeen peli rantautui vuonna 1967, kun porilainen Aarne Heljakka hankki valmistuslisenssin ja perusti Nelostuote Ky:n (nykyään Tactic) tuottamaan peliä. Heljakka antoi suomalaiselle versiolle nimen Kimble silloisen suositun Takaa-ajettu-televisiosarjan päähenkilön Richard Kimblen mukaan. Pelistä tuli nopeasti yksi maan myydyimmistä lautapeleistä, ja Pop-O-Matic-kuplan napsautuksesta yksi suomalaisten lapsuusmuistojen tutuimmista äänistä.
Sama peli kulkee maailmalla eri nimillä: Yhdysvalloissa Trouble, Iso-Britanniassa Frustration ja Ruotsissa Fia med knuff. Perusmekaniikka on kaikissa sama, mutta laudan muoto ja yksityiskohdat vaihtelevat.
Pelin tavoite
Kimblen tavoitteena on saada kaikki neljä omaa nappulaansa kiertämään pelilauta ja pääsemään maalialueelle ennen muita pelaajia. Ensimmäinen pelaaja, joka saa kaikki neljä nappulaansa maaliin, voittaa pelin.
Pelilauta
Kimblen pelilauta on neliön muotoinen, ja sen keskellä on Pop-O-Matic-noppakupla. Lauta koostuu seuraavista osista:
- Päärata – Laudan ulkoreunaa kiertävä rata, jossa on tyypillisesti 28 ruutua (versiosta riippuen). Tätä rataa pitkin nappulat liikkuvat.
- Kotipesät – Neljä värillistä aluetta laudan kulmissa, joissa pelaajien nappulat odottavat pelin alkua. Jokaisessa kotipesässä on tilat neljälle nappulalle.
- Lähtöruudut – Jokaisen pelaajan oma värikoodattu lähtöruutu pääradalla, josta nappulat aloittavat kiertämisensä.
- Maalialueet – Neljä värillistä maalireittiä, jotka haarautuvat pääradalta kohti laudan keskustaa. Jokaisessa on neljä ruutua – yksi kullekin nappulalle.
Nappulat kiertävät päärataa myötäpäivään ja kääntyvät omalle maalialueelleen tehtyään täyden kierroksen.
Pelin valmistelu
- Valitse värit – Jokainen pelaaja valitsee oman värinsä (tyypillisesti punainen, sininen, keltainen ja vihreä) ja asettaa neljä omaa nappulaansa kotipesäänsä.
- Tarkista noppakupla – Varmista, että Pop-O-Matic-kuplan sisällä oleva noppa liikkuu vapaasti.
- Määritä aloittaja – Jokainen pelaaja painaa kuplaa kerran. Korkein luku aloittaa, tai nuorin pelaaja aloittaa.
Pelin kulku
Nopan heittäminen
Vuorollasi paina Pop-O-Matic-kuplaa kerran. Noppa pomppii kuplan sisällä ja näyttää luvun 1–6. Tämän luvun perusteella siirrät nappulaasi.
Nappulan vieminen radalle
Pelin alussa kaikki nappulasi ovat kotipesässä. Nappulan saa viedä kotipesästä lähtöruutuun ainoastaan heittämällä kuutosen (6). Kun heität kuutosen:
- Siirrä yksi nappula kotipesästä omaan lähtöruutuusi pääradalla
- Saat heittää uudelleen (kuutonen antaa aina lisävuoron)
Jos sinulla ei ole yhtään nappulaa radalla etkä heitä kuutosta, vuorosi päättyy. Aloitus voi venyä muutaman kierroksen, mutta kuutonen tulee yleensä nopeasti.
Liikkuminen radalla
Kun sinulla on nappula pääradalla, siirrä sitä nopan luvun verran ruutuja myötäpäivään. Perusliikkumisen säännöt:
- Yksi nappula per ruutu – Jokaisessa ruudussa voi olla korkeintaan yksi nappula. Et voi pysähtyä ruutuun, jossa on jo oma nappulasi.
- Kuutonen = lisävuoro – Aina kun heität kuutosen, saat heittää uudelleen. Voit joko viedä uuden nappulan radalle tai siirtää jo radalla olevaa nappulaa.
- Pakko siirtää – Jos sinulla on laillinen siirto, sinun on tehtävä se. Et voi ohittaa vuoroasi vapaaehtoisesti.
Syöminen
Jos siirrät nappulasi ruutuun, jossa on vastustajan nappula, syöt sen. Syöty nappula palautetaan vastustajan kotipesään, ja sen on aloitettava kiertäminen alusta – vastustajan on heitettävä taas kuutonen saadakseen nappulan takaisin radalle.
Syöminen on Kimblen tärkein taktinen elementti. Yksi syönti voi viedä vastustajalta kokonaisen kierroksen ja kääntää pelin asetelman. Syöminen on pakollista: jos nopan luku vie sinut vastustajan nappulan päälle, sinun on syötävä se.
Omia nappuloitasi et voi syödä. Jos nopan luku veisi sinut ruutuun, jossa on oma nappulasi, sinun on siirrettävä toista nappulaa tai ohitettava vuoro (jos muita siirtoja ei ole).
Maaliin pääsy
Kun nappulasi on kiertänyt koko laudan ja saapuu oman maalialueen kohdalle, se kääntyy maalireitille kohti laudan keskustaa. Maalialueelle pääsy edellyttää tarkkaa heittoa – nappulan on saavuttava maalialueelle oikealla luvulla.
- Tarkka heitto vaaditaan – Maalialueen ruutuihin on saavuttava tarkalla luvulla. Jos heittosi on liian suuri, et voi siirtää kyseistä nappulaa ja sinun on siirrettävä toista nappulaa tai ohitettava vuoro.
- Maalialue on turvassa – Maalialueella olevia nappuloita ei voi syödä. Kun nappula on maalireitillä, se on turvassa loppupelin ajan.
- Neljä maaliruutua – Maalialueella on neljä ruutua, ja jokainen nappula tarvitsee oman ruutunsa. Nappulat täyttävät maaliruudut järjestyksessä.
Voittaminen
Ensimmäinen pelaaja, joka saa kaikki neljä nappulaansa maalialueelle, voittaa pelin. Muut pelaajat voivat halutessaan jatkaa pelaamista toisen, kolmannen ja neljännen sijan ratkaisemiseksi.
Koska jokainen nappula tarvitsee tarkan heiton maaliin, loppuvaihe voi venyä pitkäksi. Viimeisen nappulan maaliin saaminen jumittuu helposti vääriin lukuihin, ja samalla vastustajat saavat lisävuoroja kuroa eroa kiinni.
Näin pelaat Kimbleä – vaihe vaiheelta
- Aseta nappulat kotipesiin – Jokainen pelaaja asettaa neljä nappulaansa oman värinsä kotipesään laudan kulmassa.
- Paina kuplaa ja heitä kuutonen – Vuorollasi paina Pop-O-Matic-kuplaa. Tarvitset kuutosen (6) saadaksesi nappulan kotipesästä lähtöruutuun. Kuutonen antaa aina lisävuoron.
- Siirrä nappulaa – Kun sinulla on nappula pääradalla, siirrä sitä nopan luvun verran myötäpäivään. Voit valita, mitä radalla olevaa nappulaa siirrät.
- Syö vastustajan nappuloita – Jos pysähdyt ruutuun, jossa on vastustajan nappula, se palaa vastustajan kotipesään. Vastustajan on heitettävä taas kuutonen saadakseen sen takaisin.
- Kierrä lauta – Jatka nappuloiden siirtämistä myötäpäivään. Yritä saada kaikki neljä nappulaa radalle mahdollisimman nopeasti.
- Käänny maalialueelle – Kun nappulasi on kiertänyt koko laudan ja saapuu oman maalialueen kohdalle, käännä se maalireitille. Tarkka heitto vaaditaan.
- Saa kaikki maaliin – Ensimmäinen pelaaja, joka saa kaikki neljä nappulaansa maaliruutuihin, voittaa pelin.
Strategia ja vinkkejä
Vaikka Kimble on pitkälti onnenpeli, muutamat taktiset valinnat voivat parantaa menestymismahdollisuuksiasi:
Nappuloiden hallinta
- Vie kaikki nappulat radalle nopeasti – Mitä useampi nappula sinulla on radalla, sitä useammin voit tehdä hyödyllisen siirron. Jos sinulla on vain yksi nappula liikkeellä, moni heitto menee hukkaan.
- Hajauta nappulat – Nappulat eri puolilla lautaa antavat enemmän syömismahdollisuuksia ja vähentävät riskiä menettää useita nappuloita samalta alueelta.
- Kuutosen käyttö – Kun heität kuutosen, mieti tarkkaan: onko parempi viedä uusi nappula radalle vai siirtää jo liikkeellä olevaa nappulaa 6 ruutua eteenpäin? Pelin alussa uuden nappulan vieminen on yleensä parempi vaihtoehto.
Syöminen ja puolustus
- Syö aina kun voit – Vastustajan nappulan syöminen on lähes aina kannattavaa, koska se pakottaa vastustajan aloittamaan alusta ja heittämään kuutosen. Yksi syönti voi hidastaa vastustajaa useita vuoroja.
- Varo takaa lähestyviä nappuloita – Jos vastustajan nappula on 1–6 ruudun päässä takanasi, se on välittömän syömisuhan etäisyydellä. Liikuta omaa nappulaa eteenpäin heti, kun saat siihen sopivan luvun.
- Ole varovainen maalialueen lähellä – Juuri ennen omaa maaliaukkoa nappula on haavoittuvimmillaan, koska se on kiertänyt lähes koko laudan. Tässä vaiheessa syödyksi tuleminen vie kokonaisen kierroksen hukkaan.
Loppupeli
- Suunnittele maaliinjuoksu – Kun nappulasi lähestyy maalialuetta, laske tarkkaan, millä heitolla se pääsee sisään. Jos olet 4 ruudun päässä maaliaukon alusta, nelosheitto vie sinut ensimmäiseen maaliruutuun.
- Älä unohda muita nappuloita – Kun yksi nappula on maalissa, keskity siirtämään muita. Neljännen nappulan saaminen maaliin voi ratkaista pelin.
Kimble eri pelaajamäärillä
2 pelaajaa – Nopein ja suorin kokemus. Syöminen on harvinaisempaa, koska laudalla on vähemmän nappuloita. Pelit kestävät usein alle 15 minuuttia.
3 pelaajaa – Hyvä tasapaino nopeuden ja vuorovaikutuksen välillä. Syömistä tapahtuu useammin, ja diplomatia alkaa vaikuttaa (kenet kannattaa syödä?).
4 pelaajaa – Kimblen täysi versio ja suositelluin pelaajamäärä. Lauta on täynnä nappuloita, syöminen on jatkuvaa ja jännitys suurimmillaan. Pelit kestävät tyypillisesti 20–30 minuuttia.
Kimble verrattuna muihin perhepeleihin
Kimble on yksi yksinkertaisimmista lautapeleistä, ja siksi hyvä ensimmäinen peli pienelle lapselle. Afrikan Tähden rinnalla Kimble on vielä helpompi: Afrikan Tähdessä pelaaja punnitsee reittejä ja merkkien kääntämistä, kun Kimblessa valittavana on käytännössä vain se, mitä nappulaa siirretään.
Monimutkaisempiin peleihin verrattuna, kuten Monopoliin tai Cataniin, Kimblen etu on nopeus. Yhden Kimble-pelin ehtii pelata siinä ajassa, kun Monopolin sääntöjä vasta selitetään. Se sopii silloin, kun aikaa on vähän tai pöydässä on pieniä lapsia.
Yleisimmät sääntövirheet
- Nappulan vieminen radalle muulla kuin kuutosella – Nappulan saa siirtää kotipesästä lähtöruutuun ainoastaan kuutosella. Mikään muu luku ei kelpaa.
- Kuutosen lisävuoron unohtaminen – Kuutonen antaa aina lisävuoron riippumatta siitä, käytitkö sen nappulan viemiseen vai siirtämiseen. Muista heittää uudelleen.
- Oman nappulan syöminen – Et voi pysähtyä ruutuun, jossa on oma nappulasi. Jos ainoa mahdollinen siirto veisi oman nappulan päälle, sinun on siirrettävä toista nappulaa tai ohitettava vuoro.
- Maaliin pääsy ilman tarkkaa heittoa – Maaliruutuihin on saavuttava tarkalla luvulla. Jos heittosi on liian suuri, nappula ei voi edetä maaliin ja sinun on siirrettävä toista nappulaa.
- Syöminen maalialueella – Maalialueella olevia nappuloita ei voi syödä. Kun nappula on kääntynyt maalireitille, se on turvassa.
Usein kysytyt kysymykset (UKK)
Millä luvulla nappulan saa radalle?
Ainoastaan kuutosella (6). Nappulan siirtäminen kotipesästä lähtöruutuun vaatii kuutosen heittämisen. Jos et heitä kuutosta eikä sinulla ole yhtään nappulaa radalla, vuorosi päättyy. Kuutonen antaa aina myös lisävuoron, joten pääset heti siirtämään nappulaa eteenpäin.
Saako kuutosella heittää uudelleen?
Kyllä, aina. Kuutonen antaa lisävuoron joka tilanteessa, käytitpä sen nappulan viemiseen radalle tai jo radalla olevan nappulan siirtämiseen. Jos heität kolme kuutosta peräkkäin, saat virallisten sääntöjen mukaan kolme siirtoa saman vuoron aikana. Osassa kotisääntöjä kolmas peräkkäinen kuutonen kumoaa siirron tai päättää vuoron, mutta nämä ovat omia variaatioita.
Mitä tapahtuu, kun nappula syödään?
Syöty nappula palautetaan omistajansa kotipesään. Pelaajan on heitettävä kuutonen saadakseen nappulan takaisin radalle ja aloittaa kiertäminen alusta. Syöminen on merkittävä takaisku, koska koko kierros menetetään. Syöminen on pakollista – jos heittosi vie sinut vastustajan nappulan päälle, et voi valita olla syömättä.
Voiko maalialueella olevia nappuloita syödä?
Ei. Maalialue on turvallinen – sinne päässeitä nappuloita ei voi syödä millään tavalla. Kun nappula on kääntynyt omalle maalireitilleen, se on turvassa loppupelin ajan. Vain pääradalla olevat nappulat ovat syötävissä.
Mikä on Pop-O-Matic-kupla?
Pop-O-Matic on pelilaudan keskellä oleva läpinäkyvä muovikupla, jonka sisällä on noppa joustavan levyn päällä. Kuplaa painamalla levy notkahtaa, noppa pomppii ja näyttää tuloksen. Mekanismi patentoitiin vuonna 1965 osana amerikkalaista Trouble-peliä, ja siitä tuli myös suomalaisen Kimblen tunnusmerkki. Noppaa ei tarvitse heittää erikseen, eikä se katoa pöydän alle.
Kuinka pitkään Kimble-peli kestää?
Tyypillinen Kimble-peli kestää 15–30 minuuttia pelaajamäärästä ja onnesta riippuen. Kahden pelaajan pelit ovat nopeimpia (10–15 minuuttia), ja neljän pelaajan pelit kestävät pisimpään. Yhden pelin ehtii hyvin kahvitauolla. Vertailun vuoksi shakkipeli kestää tyypillisesti 15–60 minuuttia.
Sopiiko Kimble pienille lapsille?
Kyllä, erinomaisesti. Kimble on yksi parhaista ensimmäisistä lautapeleistä lapsille – ikäsuositus on 5+, mutta monet lapset oppivat pelaamaan jo 4-vuotiaina. Peli opettaa vuoron odottamista, nopan lukemista, laskemista ja häviön käsittelyä. Pop-O-Matic-kuplan painaminen on lapsille erityisen hauskaa ja motivoivaa.