Afrikan Tähden säännöt – Opettele pelaamaan Afrikan Tähteä oikein

Päivitetty: ·Kirjoittanut: Toimitus·Lautapelit

Afrikan Tähden perustiedot

  • Pelaajamäärä: 2–6 pelaajaa
  • Ikäsuositus: 7+
  • Kesto: 20–45 minuuttia
  • Tarvikkeet: Pelilauta (Afrikan kartta), 1 noppa, pelinappulat, 30 pahvimerkkiä (Afrikan Tähti, jalokivet, rosvot, hevosenkengät, tyhjät), pelirahaa
  • Vaikeustaso: Helppo

Afrikan Tähti on Suomen myydyin kotimainen lautapeli. Kari Mannerla suunnitteli sen vuonna 1951 vain 19-vuotiaana, ja siitä lähtien peli on löytänyt tiensä lähes joka suomalaiseen kotiin. Tavoite on yksinkertainen: etsi arvokas timantti Afrikan mantereelta ja tuo se Kairoon tai Tangeriin ennen muita.

Säännöt oppii muutamassa minuutissa. Alla käydään läpi pelilauta, liikkuminen, merkkien kääntäminen, lentäminen, rosvot, voittotavat ja tavallisimmat sääntövirheet – sekä historia ja strategiavinkkejä, joilla voitat useammin.

afrikan tähden säännöt – pelin kuvitus

Afrikan Tähden historia

Afrikan Tähden tarina alkoi vuonna 1951, kun nuori Kari Mannerla suunnitteli pelin ajatellen tarinoita maailman suurimmasta timantista. Mannerla hankki englanninkielisen Afrikan kartan, valitsi siitä eksoottiselta kalskahtavia paikannimiä ja piirsi maa-, meri- ja lentoreitit kaupunkien välille. Alkuperäisen painoksen kustansi kirjapaino Tilgmann Helsingissä.

Ensimmäiset 100 000 kappaletta myytiin seitsemässä vuodessa, ja peli vakiinnutti nopeasti paikkansa suomalaisessa pelikulttuurissa. Kansainvälisesti Afrikan Tähteä on myyty yli 4 miljoonaa kappaletta: Suomessa yli 2 miljoonaa, Ruotsissa ja Norjassa molemmissa noin miljoona ja Tanskassakin puoli miljoonaa. Peli on käännetty yli 16 kielelle, mutta suosio painottuu yhä Pohjoismaihin.

Ulkoasu on saanut vuosien varrella useita päivityksiä, mutta perusmekaniikka on pysynyt samana yli 70 vuoden ajan. Pelistä on tehty myös tietokoneversio Commodore 64:lle jo vuonna 1985 sekä myöhemmin mobiilisovelluksia. Vuonna 2014 ilmestyi Retkikunnat-lisäosa, joka tuo mukaan hahmojen valinnan ja tapahtumakortit.

Pelin tavoite

Tavoitteesi on löytää Afrikan Tähti -timantti ja tuoda se Tangeriin tai Kairoon ennen muita. Jos joku muu löytää tähden ennen sinua, voit silti voittaa kääntämällä hevosenkenkämerkin – sekin antaa oikeuden kilpailla samaan maaliin. Onni ratkaisee paljon, mutta reittivalinnat ja riskinarviointi pitävät pelin sinun käsissäsi.

Pelilauta

Pelilauta esittää Afrikan karttaa, jossa kaupunkeja, kyliä ja paikkoja yhdistävät maa-, meri- ja lentoreitit. Paikkoja on kolmea tyyppiä:

  • Kaupungit (isot ympyrät) – Pysähdyspaikkoja, ja osassa on käännettävä merkki. Tanger ja Kairo toimivat pelin alkupisteinä ja maaliruutuina.
  • Kylät ja paikat (pienet ympyrät) – Näissä piilevät merkit, joista etsit jalokiviä ja Afrikan Tähteä.
  • Lentokentät – Kaupunki, jossa on lentokenttäsymboli. Täältä pääset lentämään toiseen lentokenttäkaupunkiin.

Laudan yläreunassa sijaitsevat Tanger (vasemmalla) ja Kairo (oikealla). Peli alkaa ja päättyy näissä kaupungeissa – voittoon vaaditaan Afrikan Tähden tuominen jompaankumpaan.

Pelin valmistelu

  1. Aseta pelilauta – Avaa lauta pöydälle kaikkien ulottuville.
  2. Sijoita merkit – Sekoita kaikki 30 merkkiä (Afrikan Tähti, jalokivet, rosvot, hevosenkengät ja tyhjät) kuvapuoli alaspäin ja aseta yksi merkki jokaiseen merkittyyn paikkaan laudalla. Kukaan ei saa nähdä, mikä merkki tulee mihinkin.
  3. Valitse pelinappulat – Jokainen valitsee oman värisensä nappulan.
  4. Aloituspaikka – Valitkaa kumpi tahansa aloituskaupunki, Tanger tai Kairo. Kaikki nappulat asetetaan samaan kaupunkiin.
  5. Jaa aloitusraha – Jokainen saa 300 puntaa pelirahaa. Summa riittää yhteen lentomatkaan tai kolmeen merietappiin.
  6. Määritä aloittaja – Nuorin aloittaa, tai sopikaa vapaasti.

Pelin kulku

Liikkuminen

Vuorollasi heitä noppaa ja siirrä nappulaasi nopan osoittaman luvun verran reittejä pitkin. Voit valita suunnan vapaasti ja vaihtaa sitä kesken siirron. Muutama sääntö kannattaa pitää mielessä:

  • Pysähdyspaikat – Voit pysähtyä ainoastaan ympyrän kohdalle (kaupunki tai kylä). Kääntämätöntä merkkiä ei ole pakko pysähtyä kääntämään, vaan voit myös kulkea paikan ohi.
  • Liikkuminen maksaa – Maanteitse liikkuminen on ilmaista. Meriyhteydet (siniset reitit) maksavat 100 puntaa jokaisesta merietapista.
  • Samassa paikassa voi olla useita pelaajia – Paikoissa ei ole pelaajamäärärajoitusta.

Merkkien kääntäminen

Kun pysähdyt paikkaan, jossa on kääntämätön merkki, saat kääntää sen. Merkkejä on yhteensä 30 ja ne jakautuvat viiteen tyyppiin:

MerkkiMääräVaikutus
Afrikan Tähti1Pääpalkinto. Vie se Tangeriin tai Kairoon ja voitat pelin.
Jalokivet (rubiini, smaragdi, topaasi)9Rubiini 1 000, smaragdi 600 ja topaasi 300 puntaa. Pidät jalokiven itselläsi.
Rosvo3Menetät kaikki jalokivesi ja rahasi. Palaat Tangeriin tai Kairoon 300 punnan aloitusrahalla.
Hevosenkenkä5Onnekas merkki. Jos Afrikan Tähti on jo löytynyt, hevosenkengän kääntäjä saa oikeuden kilpailla maaliin tähden löytäjän kanssa.
Tyhjä12Ei vaikutusta. Jatka matkaa seuraavalla vuorolla.

Merkin kääntäminen on aina vapaaehtoista. Jos sinulla on arvokkaita jalokiviä, rosvon riski kannattaa punnita tarkkaan: toisinaan on viisaampaa ohittaa merkki ja suunnata suoraan maaliin.

Lentäminen

Osalla kaupungeista on lentokenttä. Lentäminen on laudan nopein tapa liikkua. Vuorollasi voit nopanheiton sijaan maksaa 300 puntaa ja siirtää nappulasi suoraan mihin tahansa toiseen lentokenttäkaupunkiin.

Lentäminen ratkaisee usein pelin: löydettyäsi Afrikan Tähden pääset lentokoneella Tangeriin tai Kairoon ennen kuin kukaan ehtii estää sinua.

Merimatkat

Laudalla kulkee sinisiä merireittejä, jotka yhdistävät rannikkokaupunkeja. Jokainen merietappi maksaa 100 puntaa. Merimatkat oikaisevat rannikkoreittejä ja säästävät vuoroja, mutta syövät kassaa.

Rosvot

Rosvomerkki on pelin pelätyin käänne. Kun käännät rosvomerkin:

  • Menetät kaikki jalokivesi – ne poistuvat pelistä
  • Menetät kaiken rahasi
  • Nappulasi siirtyy takaisin Tangeriin tai Kairoon (valintasi mukaan)
  • Saat uudet 300 puntaa aloitusrahaa
  • Jos sinulla oli Afrikan Tähti, se palautuu laudalle kuvapuoli alaspäin siihen paikkaan, josta rosvo löytyi

Rosvoja on laudalla 3 kappaletta. Jos olet kerännyt paljon jalokiviä, yksikin uusi merkki voi viedä kaiken – siksi loppupeli kannattaa yleensä pelata ilman ylimääräistä kääntämistä.

Tiesitkö? Kari Mannerla oli vain 19-vuotias suunnitellessaan Afrikan Tähden vuonna 1951. Hän ei ollut koskaan käynyt Afrikassa – kartan paikannimet hän poimi englanninkielisestä atlaksesta valiten niistä eksoottisimmin kuulostavat. Ensimmäiset 100 000 kappaletta myytiin seitsemässä vuodessa, ja nykyisin peliä on myyty yli 4 miljoonaa kappaletta ympäri maailmaa.

Voittaminen

Pelin voi voittaa kahdella tavalla:

1. Afrikan Tähden löytäminen ja toimittaminen

Kun käännät Afrikan Tähti -merkin, timantti on sinun. Vie se Tangeriin tai Kairoon, niin voitat pelin välittömästi. Muut voivat yrittää estää sinut lentämällä samaan kaupunkiin tai toivomalla, että kohtaat rosvon matkalla.

2. Hevosenkenkä maaliin ennen tähden löytäjää

Jos joku muu on jo löytänyt Afrikan Tähden, mutta sinä käännät hevosenkenkämerkin, pääset mukaan loppukisaan. Voitat pelin, jos ehdit Tangeriin tai Kairoon ennen tähden löytäjää. Hevosenkenkä on oljenkortesi sen jälkeen, kun timantti on jo toisen hallussa.

Näin pelaat Afrikan Tähteä – vaihe vaiheelta

  1. Aseta pelilauta ja sijoita merkit – Sekoita 30 merkkiä kuvapuoli alaspäin ja aseta yksi jokaiseen merkittyyn paikkaan laudalla. Kukaan ei saa katsoa merkkejä etukäteen.
  2. Valitse aloituspaikka – Aseta nappulasi Tangeriin tai Kairoon. Jokainen saa 300 puntaa aloitusrahaa.
  3. Heitä noppaa ja liiku – Siirrä nappulaasi nopan luvun verran reittejä pitkin mihin suuntaan tahansa. Merietappi maksaa 100 puntaa, lentäminen 300.
  4. Käännä merkki – Jos pysähdyt paikkaan, jossa on kääntämätön merkki, voit kääntää sen. Jalokivet jäävät sinulle, hevosenkenkä ja tyhjä jatkavat peliä, rosvo vie kaikki rahat ja jalokivet.
  5. Lennä tarvittaessa – Lentokenttäkaupungissa voit nopanheiton sijaan lentää toiseen lentokenttäkaupunkiin 300 punnalla.
  6. Löydä Afrikan Tähti – Jatka liikkumista ja merkkien kääntämistä, kunnes löydät Afrikan Tähden – tai hevosenkengän sen jälkeen, kun joku muu on jo löytänyt tähden.
  7. Kiidä maaliin – Kun sinulla on joko Afrikan Tähti tai hevosenkenkä, suuntaa mahdollisimman nopeasti Tangeriin tai Kairoon. Perille päästyäsi voitat pelin.

Strategia ja vinkkejä

Reittivalinta

  • Suunnittele reitti etukäteen – Mieti, mitkä paikat käyt läpi ja missä järjestyksessä. Tehokas reitti kattaa mahdollisimman monta merkkiä mahdollisimman pienellä määrällä vuoroja.
  • Vältä muiden jalanjälkiä – Jo käännetyt merkit ovat sinulle turhia. Jos muut suuntaavat länteen, kierrä itse idän kautta – löydät kääntämättömiä kohteita rauhassa.
  • Rannikkoreitit vs. sisämaa – Rannikko oikaisee merimatkoilla mutta maksaa. Sisämaa on ilmaista mutta hitaampaa.

Riskienhallinta

  • Käännä merkit aikaisin – Alkupelissä menetettävää on vähän. Käännä rohkeasti ja kerää jalokiviä, kun rosvon hinta on halpa.
  • Harkitse ohittamista – Jos taskussa on kahden rubiinin edestä jalokiviä, uusi merkki voi viedä sen kaiken. Joskus on järkevämpää jatkaa matkaa.
  • Säästä rahaa lentämiseen – Pidä aina 300 puntaa tallessa. Lento ratkaisee pelin, kun Afrikan Tähti on löytynyt ja maali kutsuu.

Loppupeli

  • Afrikan Tähden löytäjänä – Suuntaa suorinta reittiä Tangeriin tai Kairoon ja lennä, jos suinkin pystyt. Yksi rosvo riittää tuhoamaan koko pelin.
  • Jos toinen löysi tähden – Toivo hevosenkenkää. Sen kääntämällä pääset takaisin kisaan, ja jos olet lähempänä maalia tai sinulla on enemmän rahaa lentoon, voitto voi silti kääntyä sinulle.

Eri versiot

Pelistä on julkaistu vuosikymmenten aikana useita versioita. Kaikki noudattavat samaa perusmekaniikkaa, mutta eroavat ulkoasussa ja pienissä yksityiskohdissa:

  • Klassinen versio – Alkuperäinen Kari Mannerlan kuvittama painos. Vanhempia kappaleita arvostetaan keräilyesineinä.
  • Uudistettu versio (2000-luku) – Päivitetty kuvitus, samat säännöt. Yleisin kaupoissa myytävä laitos.
  • Juhlalaitos – Merkkivuosien kunniaksi julkaistuja erikoisversioita, usein laadukkaammin materiaalein.
  • Retkikunnat-lisäosa (2014) – Tuo mukaan pelattavat hahmot erityiskyvyin sekä tapahtumakortteja, jotka muuttavat pelin kulkua.
  • Digitaaliset versiot – Ensimmäinen videopeliversio ilmestyi Commodore 64:lle jo 1985. Nykyään peli on saatavilla myös mobiilisovelluksena iOS- ja Android-laitteille.

Yleisimmät sääntövirheet

  • Merkin kääntäminen ohikulkumatkalla – Merkin kääntää ainoastaan pysähtymällä kyseiseen paikkaan. Kesken siirron ohi kulkevaa merkkiä ei saa kääntää.
  • Lentämisen ja nopanheiton yhdistäminen – Lentäminen korvaa nopanheiton. Samalla vuorolla ei voi sekä heittää noppaa että lentää.
  • Rosvon jälkeinen paluu väärään paikkaan – Rosvon kohdannut pelaaja palaa aina Tangeriin tai Kairoon, ei siihen paikkaan, josta lähti.
  • Afrikan Tähden pitäminen rosvon jälkeen – Jos kohtaat rosvon Afrikan Tähden kanssa, tähti palautuu laudalle. Sitä ei saa pitää.
  • Hevosenkengän sivuuttaminen – Hevosenkenkä ei ole tyhjä merkki. Jos Afrikan Tähti on jo löytynyt, hevosenkengän kääntänyt pelaaja pääsee mukaan loppukilpailuun.
  • Merkin kääntämisen pakollisuus – Merkin kääntäminen on aina vapaaehtoista. Riskin ottamisen voi ohittaa ja jatkaa matkaa ilman kääntämistä.

Afrikan Tähti perhepelien joukossa

Afrikan Tähti istuu perhepöytään, koska sen säännöt oppii muutamassa minuutissa. Jo 5–6-vuotias pelaa itsenäisesti, sillä peli ei vaadi lukutaitoa eikä monimutkaista laskemista. Nopanheitto ja merkkien kääntäminen muodostavat ydinmekaniikan, jonka kaikki ymmärtävät ensimmäisellä kierroksella.

Syvemmin suunnittelua vaativiin peleihin kuten Catanin tai Riskin verrattuna Afrikan Tähden onnipohjaisuus tasaa pelikenttää. Lapsi voi löytää Afrikan Tähden ensimmäisellä merkillä ja voittaa koko perheen – juuri tämä pitää nuorimmatkin pelaajat mukana vuorosta toiseen.

Peli sopii ensimmäiseksi ”oikeaksi” lautapeliksi lapselle, joka on valmis siirtymään yksinkertaisimmista lastenpeleistä eteenpäin. Vuoron odottaminen, nopan lukeminen, riskinarviointi ja häviön käsittely – nämä taidot karttuvat Afrikan Tähdessä ja kantavat pidemmälle aina Monopoliin asti.

Usein kysytyt kysymykset (UKK)

Kuinka monta merkkiä Afrikan Tähdessä on?

Laudalla on yhteensä 30 merkkiä: 1 Afrikan Tähti, 2 rubiinia, 3 smaragdia, 4 topaasia, 3 rosvoa, 5 hevosenkenkää ja 12 tyhjää merkkiä. Sama jakauma on pysynyt pelissä vuosikymmenten ajan, vaikka kuvitus on päivittynyt useaan kertaan.

Mitä tapahtuu, kun kohtaan rosvon?

Rosvon käännettyäsi menetät kaikki jalokivesi ja rahasi. Nappulasi siirtyy takaisin Tangeriin tai Kairoon (valintasi mukaan), ja saat uudet 300 puntaa aloitusrahaa. Jos sinulla oli Afrikan Tähti, se palautuu laudalle kuvapuoli alaspäin siihen paikkaan, josta rosvo löytyi.

Onko merkin kääntäminen pakollista?

Ei. Merkin kääntäminen on aina vapaaehtoista. Kääntämättömän merkin ohittaminen ja matkan jatkaminen seuraavalla vuorolla on usein järkevää, jos sinulla on jo arvokkaita jalokiviä taskussa.

Paljonko lentäminen maksaa?

Lento maksaa 300 puntaa ja onnistuu vain lentokenttäkaupungista toiseen lentokenttäkaupunkiin. Lentäminen korvaa nopanheiton, joten samalla vuorolla ei voi sekä heittää noppaa että lentää. Lento kannattaa säästää tilanteeseen, jossa kuljetat Afrikan Tähteä Tangeriin tai Kairoon.

Voiko Afrikan Tähden menettää?

Kyllä. Jos kohtaat rosvon Afrikan Tähden kanssa, menetät timantin. Tähti palautuu laudalle kuvapuoli alaspäin siihen paikkaan, jossa rosvo oli. Nyt muut pelaajat tietävät, missä tähti on, ja voivat suunnata sinne. Ero voittoon ja häviöön ratkeaa tässä hetkessä usein vain yhden ruudun päässä.

Kuinka pitkään Afrikan Tähti -peli kestää?

Yksi peli kestää 20–45 minuuttia pelaajamäärän ja onnen mukaan. Peli voi päättyä vartissa, jos joku löytää Afrikan Tähden alkupelissä ja lentää suoraan maaliin. Jos taas tähti on piilossa laudan syrjässä ja rosvot kaatavat pelaajia takaisin alkuun, peli venyy lähemmäs tuntiin. Muutamaan muuhun kotimaiseen lautapeliin verrattuna Afrikan Tähti on kevyt ja nopea.

Sopiiko Afrikan Tähti pienille lapsille?

Kyllä. Peli sopii jo 5–6-vuotiaille. Lukutaitoa ei tarvita, ja ainoa laskeminen on nopan silmäluvun lukeminen. Merkkien kääntäminen jännittää ikään katsomatta, ja pelin onnipohjaisuus tasaa pelikenttää lasten ja aikuisten välillä. Monelle suomalaiselle Afrikan Tähti on ensimmäinen lautapeli, jota hän muistaa pelanneensa.