Pelin perustiedot
- Pelaajamäärä: 2–6 pelaajaa (paras 3–4 pelaajalla)
- Ikäsuositus: 7+
- Kesto: 15–45 minuuttia
- Tarvikkeet: 52 kortin pakka (jokeri ei käytössä)
- Vaikeustaso: Helppo
Tikki on suomalaisten kotien peruskorttipeli. Lähes jokainen suomalainen oppii tikin säännöt lapsena, ja peli kulkee mukana mökki-illoista perhejuhliin. Tikin ydin on tikkien voittaminen: pelaajat pelaavat vuorollaan yhden kortin, ja kierroksen vahvin kortti vie tikin. Valttimaa lisää peliin taktiikkaa – trumppikortti voittaa muut maat riippumatta niiden arvosta.
Tikki kuuluu tikkipelien perheeseen yhdessä bridgen ja huutopussin kanssa, mutta tikin säännöt ovat näistä yksinkertaisimmat. Peli sopii kaiken ikäisille ja toimii niin kahdestaan kuin isommallakin porukalla. Tikistä on luonteva siirtyä vaativampiin tikkipeleihin: kun ymmärrät maanmyöntöpakon ja valttimekaniikan, bridgen, huutopussin tai kahden pelaajan marjapussin säännöt avautuvat nopeasti.

Pelin tavoite
Tikin tavoite on voittaa mahdollisimman monta tikkiä. Jokainen tikki tuottaa yhden pisteen. Pelaajat sopivat ennen peliä voittoon vaadittavan pistemäärän – yleisimmät rajat ovat 10 tai 15 pistettä. Ensimmäinen pelaaja, joka saavuttaa sovitun rajan, voittaa pelin.
Joissakin porukoissa pelataan kiinteää määrää jakoja (esimerkiksi 10 jakoa), ja eniten pisteitä kerännyt pelaaja voittaa. Molemmat tavat toimivat – tärkeintä on sopia säännöistä ennen ensimmäistä jakoa.
Pelin valmistelu
Korttipakka ja pelaajamäärä
Tikkiin tarvitset tavallisen 52 kortin pakan ilman jokereita. Peli toimii 2–6 pelaajalla. Kolme tai neljä pelaajaa tuottaa parhaan pelikokemuksen, sillä silloin jokainen saa riittävästi kortteja käteensä ja tikkien voittaminen vaatii harkintaa.
Kahdella pelaajalla jaossa on vähemmän jännitettä, ja kuudella pelaajalla kädet jäävät pieniksi (8 korttia per pelaaja). Peli silti toimii kaikilla pelaajamäärillä – säännöt eivät muutu, vain korttimäärä vaihtelee.
Korttien arvojärjestys
Korttien arvojärjestys ylimmästä alimpaan:
A – K – Q – J – 10 – 9 – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2
Ässä on korkein kortti, kakkonen matalin. Maat (hertta, ruutu, pata, risti) ovat keskenään samanarvoisia – paitsi valttimaa, joka voittaa kaikki muut maat.
Korttien jako
Valitse ensimmäinen jakaja arpomalla tai sopimalla. Jakaja sekoittaa pakan ja jakaa kortit yksitellen myötäpäivään kullekin pelaajalle. Jaettavien korttien määrä riippuu pelaajamäärästä:
| Pelaajamäärä | Kortteja/pelaaja | Kortteja jää pakkaan |
|---|---|---|
| 2 pelaajaa | 10 | 32 |
| 3 pelaajaa | 13 | 13 |
| 4 pelaajaa | 13 | 0 |
| 5 pelaajaa | 10 | 2 |
| 6 pelaajaa | 8 | 4 |
Neljällä pelaajalla kaikki 52 korttia jaetaan pelaajille. Muilla pelaajamäärillä osa korteista jää pakkaan, ja niitä ei käytetä kyseisessä jaossa.
Valttimaan määräytyminen
Jakaja kääntää pakan päällimmäisen jäljelle jääneen kortin kuvapuoli ylöspäin. Tämän kortin maa on jaon valttimaa. Jos kaikki kortit jaettiin pelaajille (neljän pelaajan peli), jakaja kääntää viimeisen itselleen jaetun kortin näkyviin ennen kuin nostaa sen käteensä. Se kortti määrää valttimaan.
Valttimaa pysyy samana koko jaon ajan. Jakaja vaihtuu joka jaon jälkeen myötäpäivään, joten valttimaa vaihtelee satunnaisesti.
Pelin kulku
Tikin aloittaminen
Jakajan vasemmalla puolella istuva pelaaja aloittaa ensimmäisen tikin. Hän pelaa yhden kortin kädestään pöydälle kuvapuoli ylöspäin. Tämä kortti määrää tikin avausmaan.
Muut pelaajat pelaavat vuorollaan myötäpäivään kukin yhden kortin. Kaikkien pelaajien pelattua korttinsa tikki ratkeaa.
Maanmyöntöpakko
Tikkiin liittyy yksi pakottava sääntö: maanmyöntöpakko. Jos sinulla on avausmaan kortteja, sinun on pelattava yksi niistä. Et saa valita toista maata, vaikka haluaisit.
Jos sinulla ei ole avausmaan kortteja, saat pelata minkä tahansa kortin kädestäsi – myös valttikortin.
Tikin voittaminen
Tikki ratkeaa kahden säännön perusteella:
- Ilman valttia: Jos kukaan ei pelannut valttikorttia, tikin voittaa avausmaan korkein kortti. Muiden maiden kortit eivät voi voittaa, vaikka ne olisivat arvoltaan korkeampia.
- Valtilla: Jos yksi tai useampi pelaaja pelasi valttikortin, tikin voittaa korkein valttikortti. Valtti voittaa aina muiden maiden kortit.
Tikin voittaja kerää kaikki pelatut kortit ja asettaa ne kuvapuoli alaspäin eteensä tikkipinoon. Voittaja aloittaa seuraavan tikin.
Esimerkki tikkikierroksesta
Neljä pelaajaa: Anna, Bea, Carl ja Dina. Valttimaa on hertta.
| Pelaaja | Pelattu kortti | Selitys |
|---|---|---|
| Anna (aloittaja) | Pata K | Avaa tikin patakunkkarilla |
| Bea | Pata 7 | Myöntää maata – pelaa patakortin |
| Carl | Hertta 3 | Ei patoja – pelaa valtin |
| Dina | Pata A | Myöntää maata – pelaa pata-ässän |
Carl voittaa tikin. Vaikka Dina pelasi pata-ässän, Carlin herttakolmonen (valtti) päihittää sen. Kortin arvo ei ratkaise – valtti voittaa aina sivumaan kortin.
Toinen esimerkki – valtti ei aina ratkaise
Sama neljän pelaajan peli, valttimaa hertta.
| Pelaaja | Pelattu kortti | Selitys |
|---|---|---|
| Bea (aloittaja) | Ruutu A | Avaa ruutu-ässällä |
| Carl | Ruutu 5 | Myöntää maata |
| Dina | Ruutu K | Myöntää maata |
| Anna | Ruutu 9 | Myöntää maata |
Bea voittaa tikin ruutu-ässällään. Kukaan ei pelannut valttia, sillä kaikilla oli ruutuja kädessä – maanmyöntöpakko esti valtin pelaamisen. Ässä on turvallinen avauskortti, kun vastustajat joutuvat myöntämään maata.
Jaon päättyminen
Jako päättyy, kun kaikki kortit on pelattu. Jokainen pelaaja laskee voittamiensa tikkien määrän. Neljän pelaajan pelissä jakoon mahtuu 13 tikkiä. Kolmen pelaajan pelissä tikkejä on samoin 13, sillä kukin pelaaja saa 13 korttia. Loput 13 korttia jäävät pakkaan, ja päällimmäinen niistä määrää valttimaan.
Pisteytys
Peruspisteytys
Yksinkertaisin ja yleisin tapa: jokainen voitettu tikki tuottaa yhden pisteen. Pelaajat kirjaavat pisteensä jaon jälkeen, ja seuraava jako alkaa.
| Tilanne | Pisteet |
|---|---|
| Voitettu tikki | 1 piste per tikki |
| Voittoon vaadittavat pisteet | 10 tai 15 (sovitaan etukäteen) |
| Kiinteä jakomäärä (vaihtoehto) | Eniten pisteitä voittaa |
Korttipisteet – vaihtoehtoinen tapa
Joissakin porukoissa pisteitä kertyy tikkien korteista, ei tikkien lukumäärästä. Pistearvot noudattavat samaa järjestelmää kuin monissa muissa korttipeleissä:
| Kortti | Pistearvo |
|---|---|
| Ässä | 11 pistettä |
| Kymppi | 10 pistettä |
| Kuningas | 4 pistettä |
| Kuningatar | 3 pistettä |
| Jätkä | 2 pistettä |
| 9 – 2 | 0 pistettä |
Korttipisteiden kokonaismäärä pakassa on 120 (4 maata × 30 pistettä per maa). Korttipisteet muuttavat strategiaa: pelkkä tikkien voittaminen ei riitä, vaan pelaajan kannattaa tavoitella nimenomaan pistekortteja sisältäviä tikkejä.
Pisteytysesimerkki
Neljän pelaajan peli, peruspisteytys (1 piste per tikki). Jako tuottaa 13 tikkiä:
| Pelaaja | Voitetut tikit | Pisteet tästä jaosta | Kokonaispisteet |
|---|---|---|---|
| Anna | 4 | 4 | 12 |
| Bea | 5 | 5 | 14 |
| Carl | 3 | 3 | 9 |
| Dina | 1 | 1 | 7 |
Bea saavuttaa ensimmäisenä 15 pisteen rajan seuraavassa jaossa, jos hän voittaa vähintään yhden tikin. Peli jatkuu, kunnes joku ylittää rajan.
Erikoissäännöt
Valttipakko
Osa porukoista pelaa valttipakolla: jos sinulla ei ole avausmaan kortteja, sinun on pelattava valttia (jos sinulla on valtteja). Tämä sääntö tekee pelistä taktisemman ja rajoittaa vapaata pelaamista. Valttipakko on tuttu huutopussista, mutta tikin perussäännöissä sitä ei vaadita.
Voittopakko
Voittopakko tarkoittaa, että pelaajan on pelattava avausmaan korkein kortti, jos hän pystyy voittamaan tikin. Tämä estää tarkoituksellisen häviämisen ja tekee pelistä aggressiivisemman. Voittopakko on valinnainen – sovi siitä ennen peliä.
Valttimaan vaihtuminen kesken jaon
Jotkut pelaavat, että valttimaa vaihtuu, jos pelaaja pelaa tietyn erikoiskortin (esimerkiksi mustan jätkän). Tämä muunnelma tuo peliin yllätyselementin mutta on harvinainen.
Ei valttia -jako
Toisinaan jako pelataan ilman valttia. Tällöin avausmaan korkein kortti voittaa aina tikin eikä mikään maa voi päihittää toista. Ilman valttia pelataan joko sopimuksen mukaan (joka neljäs jako) tai kun pakan päällimmäinen kortti sattuu olemaan tietty kortti.
Ässän nostaminen
Joissakin porukoissa pelaaja, jolla on valttimaan ässä, saa ottaa pakan käännetyn valttikortin käteensä ja hylätä tilalle jonkin toisen kortin. Näin pelaaja saa ylimääräisen valtin ja pääsee eroon heikommasta kortista. Muunnelma on peräisin whististä, joka on tikin historiallinen esi-isä.
Pelaajamääräkohtaiset erikoissäännöt
Kahdella pelaajalla tikki vaatii muutoksia. Kumpikin saa 10 korttia, ja loput 32 korttia muodostavat noston. Pelaajat nostavat yhden kortin pakan päältä jokaisen tikin jälkeen, jolloin käsi pysyy 10 kortissa kunnes pakka loppuu. Tämä mekaniikka lisää peliin satunnaisuutta ja pidentää jaon kestoa.
Viidellä tai kuudella pelaajalla ylimääräiset kortit (2 tai 4) jäävät käyttämättä pakkaan valttikortin viereen. Kukaan ei näe näitä kortteja, mikä lisää epävarmuutta – yksi ässistä saattaa olla poissa pelistä.
Näin pelaat tikkiä – vaihe vaiheelta
- Kokoa pelaajat ja valitse jakaja. Istu pöydän ääreen 2–6 pelaajan kanssa. Valitse ensimmäinen jakaja arpomalla tai sopimalla. Päätä etukäteen voittoon tarvittava pistemäärä (esimerkiksi 10 tai 15 pistettä).
- Sekoita ja jaa kortit. Jakaja sekoittaa 52 kortin pakan ja jakaa kortit yksitellen myötäpäivään. Neljällä pelaajalla kukin saa 13 korttia. Muilla pelaajamäärillä jaa tasan niin monta korttia kuin mahdollista.
- Määritä valttimaa. Jakaja kääntää pakan päällimmäisen jäljelle jääneen kortin näkyviin. Tämän kortin maa on jaon valtti. Neljän pelaajan pelissä jakajan viimeinen kortti määrää valttimaan.
- Järjestä kätesi. Lajittele kortit maittain ja tarkista, mitä valtteja sinulla on. Kartoita vahvuutesi: korkeat kortit, pitkät maasarjat ja valttien määrä.
- Pelaa ensimmäinen tikki. Jakajan vasemmalla puolella istuva pelaaja aloittaa. Hän pelaa yhden kortin pöydälle. Muut pelaavat myötäpäivään kukin yhden kortin noudattaen maanmyöntöpakkoa.
- Ratkaise tikki. Korkein avausmaan kortti voittaa tikin – paitsi jos joku pelasi valttia, jolloin korkein valtti voittaa. Voittaja kerää kortit ja aloittaa seuraavan tikin.
- Jatka, kunnes kortit loppuvat. Pelaa kaikki tikit loppuun. Neljän pelaajan pelissä jakoon mahtuu 13 tikkiä.
- Laske pisteet. Jokainen voitettu tikki tuottaa yhden pisteen. Kirjaa pisteet muistiin.
- Aloita uusi jako. Jakaja vaihtuu myötäpäivään. Sekoita, jaa ja pelaa uusi jako. Jatka, kunnes joku saavuttaa sovitun pistemäärän.
Muunnelmat ja variaatiot
Tikkipeli on yksi korttipelien vanhimmista muodoista, ja vuosisatojen aikana siitä on syntynyt lukuisia muunnelmia. Suomessa pelataan useita tikkivariantteja, joista kolme suosituinta ovat tarkat tikit, yli-ali ja tikkipussi.
Tarkat tikit (ennustustikki)
Tarkat tikit on tikin suosituin muunnelma Suomessa. Pelin alussa jokainen pelaaja ennustaa, montako tikkiä hän voittaa jaon aikana. Ennustukset kirjataan ylös. Jaon jälkeen pelaaja saa pisteitä vain, jos ennustus osui tasan oikeaan.
Pisteytys tarkoissa tikeissä:
| Tilanne | Pisteet |
|---|---|
| Ennustus oikein | 10 + ennustettu tikkimäärä |
| Ennustus väärin | 0 pistettä |
Esimerkiksi: ennustat 3 tikkiä ja voitat tasan 3 → saat 13 pistettä (10 + 3). Jos voitat 2 tai 4, saat 0 pistettä. Nollaennustus on sallittu ja tuottaa 10 pistettä onnistuessaan.
Tarkoissa tikeissä jakojen koko vaihtelee. Peli alkaa yhdellä kortilla per pelaaja, kasvaa joka jako yhdellä kortilla maksimiin asti ja laskee takaisin yhteen. Vaihteleva käden koko pitää pelin tuoreena: pienellä kädellä ennustaminen on helppoa, mutta suurella kädellä oikean ennustuksen tekeminen vaatii taitoa.
Yli-ali (pakkoennustus)
Yli-ali muistuttaa tarkkoja tikkejä yhdellä lisäsäännöllä: ennustusten yhteismäärä ei saa vastata jaettavien tikkien määrää. Viimeisenä ennustava pelaaja joutuu muuttamaan ennustustaan, jos kokonaismäärä muuten osuisi tasan tikkien lukumäärään. Näin vähintään yksi pelaaja ennustaa jokaisessa jaossa väärin.
Yli-ali tekee pelistä taktisemman, sillä viimeisen ennustajan paikka kiertää ja joissakin jaoissa pelaaja joutuu ennustamaan selvästi huonomman luvun kuin kätensä antaisi ymmärtää.
Esimerkki: jaossa on 5 tikkiä ja kolme ensimmäistä pelaajaa ennustavat 2, 1 ja 1. Yhteismäärä on 4. Viimeinen pelaaja ei saa ennustaa yhtä (koska 4 + 1 = 5 = tikkien määrä), vaan hänen on ennustettava 0 tai vähintään 2. Tämä pakko tuottaa jännitystä ja estää ”turvallisia” jakoja, joissa kaikki onnistuvat.
Tikkipussi (käänteistikki)
Tikkipussissa tavoite on päinvastainen: pelaaja yrittää välttää tikkien voittamista. Jokainen voitettu tikki tuottaa miinuspisteen. Pelaaja, jolla on vähiten miinuspisteitä pelin lopussa, voittaa.
Tikkipussi muistuttaa Hearts-peliä, jossa rangaistuspisteitä kertyy tikkien korteista. Tikkipussissa kaikki tikit ovat yhtä haitallisia – sisällöllä ei ole väliä. Strategia muuttuu täysin: korkeat kortit ovat taakka, ja pelaaja yrittää päästä niistä eroon turvallisissa tikeissä. Aloittava pelaaja on heikoimmassa asemassa, sillä hän paljastaa maan ensimmäisenä ja muut voivat reagoida.
Arvaustikki (vähennystikki)
Arvaustikissä peli alkaa suurimmalla mahdollisella kädellä, ja korttien määrä vähenee joka jako yhdellä. Viimeisessä jaossa kullakin on yksi kortti. Pisteytys toimii kuten tarkoissa tikeissä (10 + ennustettu tikkimäärä oikeasta ennustuksesta). Vähenevä käsi tekee pelistä jännittävän: alkujakojen suuri käsi on vaikea ennustaa, mutta loppujakojen pieni käsi ei anna anteeksi yhtäkään virhettä.
Paritikki
Neljä tai kuusi pelaajaa muodostavat parit, jotka istuvat vastakkain. Parit laskevat pisteensä yhdessä. Paritikki lisää peliin yhteistyöelementin, sillä parin täytyy lukea toistensa pelaamisia ja tukea toistensa tikkejä. Paritikki on sukua bridgelle, mutta ilman huutovaiheen monimutkaisuutta.
Strategia ja vinkkejä
Korkeimpien korttien käyttö
Pelaa ässät ja kuninkaat varhain, kun muilla pelaajilla on vielä kyseisen maan kortteja kädessään. Ässä voittaa tikin lähes varmasti ensimmäisissä tikeissä, mutta jaon loppupuolella joku saattaa olla jo tyhjä kyseisestä maasta ja lyödä valtilla.
Poikkeus: jos sinulla on pitkä maasarja (viisi tai useampi korttia samasta maasta), säästä korkeat kortit myöhemmäksi. Pitkä maa tuottaa tikkejä jaon lopussa, kun muilla pelaajilla ei ole enää sitä maata jäljellä.
Valttien hallinta
Valtit ovat pelin arvokkaimpia kortteja, sillä ne voittavat minkä tahansa sivumaan kortin. Älä tuhlaa valtteja pieniin tikkeihin. Säästä ne tilanteisiin, joissa voit napata vastustajan ässän tai kympin.
Jos sinulla on paljon valtteja (neljä tai enemmän), harkitse valttien vetämistä: aloita tikki valtilla toistuvasti, kunnes muiden pelaajien valtit loppuvat. Sen jälkeen omat sivumaan korkeat korttisi kulkevat läpi turvallisesti.
Tyhjän maan luominen
Yritä päästä eroon lyhyestä maasta (1–2 korttia) mahdollisimman varhain. Kun sinulla ei ole enää tietyn maan kortteja, voit lyödä valtilla aina kun joku avaa kyseisen maan. Tämä on tikin tehokkain taktinen temppu.
Vastustajien seuraaminen
Seuraa, ketkä eivät myönnä maata. Jos pelaaja pelaa valtin patakortin sijaan, sinulla on arvokas tieto: hänellä ei ole enää patoja. Tämän tiedon avulla voit suunnitella, mitkä tikit ovat turvallisia avata ja mitkä maat ovat vaarassa tulla trumpatuiksi.
Samoin: laske pelatut valtit. Jos kolme valttia on jo pelattu, neljäs on viimeinen – ja sen omistaja kontrolloi loppujaon valttitilannetta.
Tarkkoja tikkejä pelatessa
Tarkoissa tikeissä liika varovaisuus on yhtä tuhoisaa kuin uhkarohkeus. Ennustuksen tekemisen jälkeen sinun on pelattava aktiivisesti oikeaan suuntaan: jos ennustit nollan, päästä eroon korkeista korteista heti. Jos ennustit kolme, varmista kolme tikkiä mahdollisimman aikaisin ja yritä sitten hävitä loput.
Nollaennustus ei ole helppo saalis. Muut pelaajat saattavat pakottaa sinut voittamaan tikkejä avaamalla maata, josta sinulla on korkein jäljellä oleva kortti. Nollaa ennustaessasi tarvitset pelkkiä matalia kortteja tai rohkeutta pelata korkeat kortit pois oikeilla hetkillä.
Aloitusmaan valinta
Kun aloitat tikin, valitse maa harkiten. Avaa maasta, josta sinulla on korkein kortti (ässä tai kuningas), sillä se voittaa tikin todennäköisesti. Vältä avaamasta maasta, josta sinulla on vain keskitason kortteja – joku muu vie tikin, etkä saa mitään hyötyä.
Jos haluat testata vastustajien käsiä, avaa maasta, josta sinulla on pitkä sarja. Tämä pakottaa muut pelaamaan kyseisen maan korttejaan, ja opit, kenellä on vähän tai ei lainkaan kyseistä maata.
Jaon loppupelin hallinta
Jaon viimeiset 3–4 tikkiä ratkaisevat usein koko jaon. Tässä vaiheessa taitava pelaaja tietää, mitä kortteja muilla on jäljellä. Laske pelatut kortit maakohtaisesti – erityisesti valtit ja ässät. Jos tiedät, että viimeinen jäljellä oleva valtti on sinun kädessäsi, säästä se viimeiseen tikkiin. Sillä voit napata vastustajan ässän tai kuninkaan, joka muuten voittaisi tikin.
Loppupelissä kontrolli on pelaajalla, joka aloittaa tikin. Jos haluat hallita jaon loppua, pyri voittamaan tikki juuri ennen loppukierroksia, jotta saat aloittaa ja valita avausmaan itse. Väärässä maassa pelatusta tikistä voi seurata ketjureaktio, jossa menetät kaikki jäljellä olevat tikit.
Usein kysytyt kysymykset (UKK)
Montako pelaajaa tikkiin tarvitaan?
Tikkiä voi pelata 2–6 pelaajalla. Paras pelikokemus syntyy 3–4 pelaajalla, sillä silloin kortteja jaetaan riittävästi taktisten valintojen tekemiseen. Kahdella pelaajalla peli on yksinkertaisempi, ja kuudella pelaajalla kädet jäävät pieniksi.
Miten valttimaa valitaan?
Jakaja kääntää jaon jälkeen pakan päällimmäisen kortin näkyviin. Tämän kortin maa on jaon valttimaa. Neljän pelaajan pelissä, jossa kaikki kortit jaetaan, jakajan viimeinen kortti määrää valttimaan. Valttimaa vaihtuu joka jaossa, sillä jakaja ja käännettävä kortti vaihtuvat.
Mitä maanmyöntöpakko tarkoittaa?
Maanmyöntöpakko tarkoittaa, että sinun on pelattava samaa maata kuin tikin avaaja, jos sinulla on sen maan kortteja. Et saa valita toista maata vapaasti. Jos sinulla ei ole avausmaan kortteja, saat pelata minkä tahansa kortin – myös valtin.
Voittaako valtti aina?
Valtti voittaa aina sivumaan kortin riippumatta korttien arvoista. Herttakakkonen (valtti) päihittää pata-ässän, jos hertta on valttimaa. Jos useampi pelaaja pelaa valttia samaan tikkiin, korkein valttikortti voittaa.
Miten tikki eroaa huutopussista?
Tikki on huutopussia yksinkertaisempi. Tikkiin ei kuulu huutovaihetta, mariineja eikä paripelin pakottavia sääntöjä (valttipakko ja voittopakko). Huutopussia pelataan aina neljällä pelaajalla pareittain ja 36 kortin pakalla, kun tikki toimii 2–6 pelaajalla ja 52 kortilla. Tikki on hyvä lähtökohta ennen siirtymistä vaativampiin tikkipeleihin.
Mitä tarkat tikit tarkoittaa?
Tarkat tikit on tikin suosittu muunnelma, jossa jokainen pelaaja ennustaa jaon alussa voittamiensa tikkien tarkan lukumäärän. Oikea ennustus tuottaa 10 pistettä plus ennustetun tikkimäärän. Väärä ennustus tuottaa 0 pistettä. Tarkat tikit vaatii perustikkiä enemmän taktista ajattelua ja riskinhallintaa.
Sopiiko tikki lapsille?
Tikki sopii lapsille noin 7-vuotiaasta ylöspäin. Perussäännöt ovat yksinkertaiset: pelaa samaa maata, korkein kortti voittaa. Valttimekaniikka vaatii hieman hahmottamista, mutta lapset oppivat sen muutamassa jaossa. Tikki on erinomainen ensimmäinen tikkipeli lapselle ennen monimutkaisempia korttipelejä.