Snookerin säännöt – pisteet, virheet ja pelin kulku

Pussita punainen ja väri, laske sarjan pisteet ja ratkaise virhetilanteet. Snookerin kulku aloituksesta viimeiseen mustaan ja tasatilanteen uusintaan.

Päivitetty: ·Kirjoittanut: Toimitus·Biljardi

Pelin perustiedot

  • Pelaajamäärä: 2 pelaajaa tavallisessa kaksinpelissä
  • Ikäsuositus: Ei sääntöihin perustuvaa ikärajaa; lapsi tarvitsee kokoon sopivan kepin ja aikuisen opastusta
  • Kesto: Aloittelijoiden erään kannattaa varata 30–60 minuuttia, harjoitteluarvio
  • Tarvikkeet: Snookerpöytä, 15 punaista palloa, kuusi väripalloa, valkoinen lyöntipallo, kepit, liitu ja kolmio
  • Vaikeustaso: Haastava; aloittelija voi harjoitella lyhyitä pussituksia ja turvalyöntejä

Snookerissa keräät pisteitä pussittamalla punaisia ja väripalloja sekä vastustajan virheistä. Snookerin säännöt opit punainen–väri-rytmin kautta: pussitat punaisen, valitset värin ja palaat punaiseen. Kaksinpelissä kilpailet vastustajasi kanssa erävoitoista, ja voit rakentaa puolustuksen silloinkin, kun et näe hyvää pussituspaikkaa.

Snooker kuuluu biljardin pelimuotoihin. Pelaat omilla lyöntivuoroillasi samoja kohdepalloja kuin vastustajasi. Kasipallossa pelaat omaa palloryhmää, joten sen ryhmävalintaa et sovella snookeriin. WPBSA määrittelee kansainväliset säännöt snookerin virallisessa sääntökirjassa; tavallisessa snookerissa käytät 15 punaista palloa. Suomen Biljardiliiton snookerin esittelyssä voit tutustua lajiin ja sen suomalaiseen kilpailutoimintaan.

Snookerin säännöt: tavoite ja pallojen pisteet

Voitat erän eli freimin keräämällä vastustajaa enemmän pisteitä ennen erän päättymistä. Ottelussa tavoittelet sovittua määrää erävoittoja. Esimerkiksi paras viidestä -ottelussa voitat ottelun kolmella erävoitolla. Et laske eri freimien pisteitä yhteen tavallisen erävoittoihin perustuvan ottelun ratkaisemiseksi.

Lyöt kepin kärjellä valkoista lyöntipalloa ja osut sillä kohdepalloon. Punaisen pussituksesta saat yhden pisteen. Väripallosta saat sen arvon verran pisteitä. Tuomari kirjaa hyväksytyt pisteet pelaajalle, joka pussitti pallon. Virhepisteet hän lisää vastustajan pisteisiin.

PalloPisteet pussituksestaPaikka alussa
Punainen, 15 kappaletta1 kustakinKolmiossa pinkin takana
Keltainen2D-alueen oikea kulma aloituspäädystä katsottuna
Vihreä3D-alueen vasen kulma
Ruskea4Aloituslinjan keskikohta
Sininen5Pöydän keskipiste
Pinkki6Oma piste sinisen ja mustan välissä
Musta7Oma piste punaisten takana

Valkoisesta et saa pisteitä. Jos pussitat valkoisen, teet virheen. Et myöskään saa hyväksyä omaksi pisteeksesi palloa, jonka pussitit virhelyönnillä. Säilytät saman vuoron aiemmilla laillisilla lyönneillä tekemäsi pisteet.

Pöydän valmistelu ja aloitus

Aseta 15 punaista kolmioon, jonka kärki osoittaa kohti aloituspäätyä. Sijoita kärkipunainen lähelle pinkkiä koskettamatta sitä. Kolmion takarivin sijoitat mustan päätyvallin suuntaiseksi. Nosta kolmio pois liikuttamatta palloja ja tarkista, että väripallot ovat omilla pisteillään.

Katso pöytää D-alueen takaa: sijoitat keltaisen oikealle, vihreän vasemmalle ja ruskean niiden väliin. Asetat sinisen pöydän keskelle, pinkin omalle pisteelleen punaisten eteen ja mustan punaisten taakse. Käytä pöydän merkintöjä. Kilpapöydän pelialueen nimellismitat vallien sisäreunojen väliltä ovat 3 569 × 1 778 millimetriä, vaikka harrastajat puhuvat 12 jalan pöydästä.

Arpokaa ensimmäinen aloittaja tai sopikaa valinnasta ennen peliä. Arvonnan voittaja valitsee aloittajan. Vaihtakaa aloittajaa seuraaviin eriin. Aloittaja asettaa valkoisen D-puoliympyrän sisälle tai sen rajalle ja tavoittelee ensimmäiseksi punaista. Hän saa lyödä D:stä haluamaansa suuntaan.

Aloituksessa voit osua reunimmaiseen punaiseen ja palauttaa valkoisen aloituspäätyyn. Et tarvitse pussitusta etkä tiettyä määrää valliosumia hyväksyttyyn aloitukseen. Tarkista silti ensimmäinen osuma ja muut virhesäännöt. Jos pussitat punaisen ilman virhettä, jatkat väripalloon. Muussa tapauksessa vastustaja saa vuoron.

Pelaajat voivat toimia harjoituspelissä vuorollaan pisteiden kirjaajina ja värien palauttajina. Sopikaa tehtävästä ennen aloitusta. Kirjaa pisteet jokaisen sarjan jälkeen ja tarkista epäselvä tilanne ennen seuraavaa lyöntiä. Kilpailussa tuomari valvoo peliä ja ratkaisee tulkinnat.

Pelin kulku punaisista loppuväreihin

Punainen ja väri samalla lyöntivuorolla

Aloitat uuden vuoron punaisesta, kun pöydällä on punaisia. Sinun on osuttava valkoisella ensimmäiseksi punaiseen. Saat pussittaa samalla lyönnillä useita punaisia ja saat kustakin yhden pisteen. Usean punaisen jälkeen saat silti pelata vain yhden värilyönnin ennen seuraavaa punaista.

Hyväksytyn punaisen jälkeen valitset keltaisen, vihreän, ruskean, sinisen, pinkin tai mustan. Ilmoita valitsemasi väri, jos tuomari ei näe valintaa lyöntiasennostasi. Hänen pyynnöstään sinun on nimettävä kohdepallo. Osu valkoisella valitsemaasi väriin ensimmäiseksi ja pussita se ilman virhettä.

Tuomari palauttaa pussittamasi värin pöydälle. Odota palautuksen päättymistä ennen seuraavaa lyöntiä. Jatkat punaiseen ja sen jälkeen uuteen valitsemaasi väriin. Jos et pussita laillista kohdepalloa tai teet virheen, lopetat vuorosi. Vastustaja aloittaa oman vuoronsa punaisesta, vaikka sinä olisit yrittänyt edellisellä lyönnillä väriä.

Et tarvitse maalattua pussia eli ennakkoon nimettyä taskua. Voit saada pisteet myös eri pussiin menneestä laillisesta kohdepallosta. Kohdepallon valinta on silti sitova: et voi nimetä sinistä ja hyväksyä mustan pussitusta. Värivuorolla et saa pussittaa punaista sivuosumana.

Viimeinen punainen ja värien järjestys

Viimeisen punaisen pussittaja saa yrittää vielä yhtä valitsemaansa väriä. Tuomari palauttaa tämän värin, jos pelaaja pussittaa sen hyväksytyllä lyönnillä. Tämän jälkeen pelaajat tavoittelevat värejä järjestyksessä keltainen, vihreä, ruskea, sininen, pinkki ja musta.

Loppuväreissä tuomari jättää hyväksytyn pussituksen pussiin. Pelaat seuraavalla lyönnillä järjestyksen seuraavaa väriä. Jos epäonnistut esimerkiksi ruskean pussituksessa ilman virhettä, vastustaja aloittaa ruskeasta. Et saa valita mustaa sillä perusteella, että saisit siitä enemmän pisteitä.

Jos pussitat viimeisen punaisen ja ohitat sitä seuraavan värin, vastustaja aloittaa keltaisesta. Jos viimeinen punainen päätyy pussiin virhelyönnillä, seuraava pelaaja aloittaa loppuvärien järjestyksen keltaisesta. Tuomari ei myönnä ylimääräistä vapaata värivalintaa virheellisen punaisen pussituksen perusteella.

Sarjan pisteet ja maksimibreikki

Pelaajat kutsuvat yhden vuoron pussitussarjaa breikiksi. Pussitat esimerkiksi punaisen, mustan, punaisen, pinkin, punaisen ja sinisen. Lasket sarjasi näin: 1 + 7 + 1 + 6 + 1 + 5 = 21 pistettä. Jos ohitat seuraavan punaisen tekemättä virhettä, vastustaja aloittaa ja sinä säilytät 21 pistettä.

Tavallisen maksimibreikin 147 pistettä teet pussittamalla 15 punaista ja kunkin jälkeen mustan sekä loppuvärit järjestyksessä. Lasket punainen–musta-pareista 15 × 8 = 120 pistettä ja loppuväreistä 27. Vastustajan virheistä saamiasi pisteitä et lisää oman breikkisi lukemaan.

Snookerin virheet ja rangaistuspisteet

Virheestä vastustaja saa vähintään neljä pistettä. Monessa tilanteessa tuomari käyttää kohdepallon tai virheeseen liittyvän pallon suurempaa arvoa, jos se ylittää neljä. Siksi väärä ensiosuma siniseen punaisen vuorolla antaa vastustajalle viisi pistettä ja mustaan seitsemän.

Jos tavoittelet mustaa ja pussitat valkoisen, vastustaja saa seitsemän pistettä. Jos tavoittelet punaista ja et osu mihinkään palloon, vastustaja saa neljä. Kun teet samalla lyönnillä useita virheitä, tuomari määrää niistä suurimman rangaistuksen. Hän ei laske esimerkiksi neljää ja seitsemää yhteen 11 pisteeksi.

Teet virheen myös koskettamalla pelissä olevaa palloa kädellä, vaatteella tai välineellä, pelaamalla ennen pallojen pysähtymistä tai lyömällä molemmat jalat irti lattiasta. Kepin kärjellä saat tehdä yhden tavallisen lyöntikosketuksen valkoiseen. Et saa työntää valkoista pitkällä kosketuksella tai osua siihen kahta kertaa saman lyönnin aikana.

Snookerissa et saa hypäyttää valkoista kohdepallon yli. Myöskään pallojen välien mittaamiseen et saa käyttää esinettä. Tietyistä rikkomuksista tuomari määrää seitsemän pistettä kohdepallosta riippumatta. Esimerkiksi kahden peräkkäisen punaisen pelaaminen eri lyönneillä rikkoo punainen–väri-järjestystä ja antaa vastustajalle seitsemän pistettä.

Virheen jälkeen vastustaja voi pelata saamastaan asemasta tai pyytää virheen tehnyttä jatkamaan. Tavallisen lyöntivirheen jälkeen hän ei saa siirtää valkoista haluamaansa kohtaan. Jos valkoinen päätyi pussiin tai pois pöydältä, seuraava lyöjä asettaa sen D-alueelle. Muut pallot hän jättää sääntöjen mukaiseen asemaan.

Tuomari palauttaa virhelyönnillä pussitetut värit. Punaiset hän jättää tavallisen virhelyönnin jälkeen pois pöydältä. Aseman palauttamista koskevissa poikkeuksissa, kuten miss-tuomion jälkeen, hän voi palauttaa myös punaisen aiempaan paikkaansa. Odota päätöstä ennen kuin kosket palloihin.

Miss ja kolme epäonnistunutta yritystä

Tuomari voi tuomita virheen lisäksi missin, jos pelaaja ei yritä osua sallittuun kohteeseen taitojensa edellyttämällä tavalla. Vastustaja voi silloin pyytää tuomaria palauttamaan aiemman aseman ja määrätä virheen tehneen yrittämään siitä. Tuomari kirjaa rangaistuspisteet jokaisesta virhelyönnistä.

Missiä tuomari ei määrää pelkän epäonnistuneen pussituksen perusteella. Pelaaja voi osua punaiseen, jättää sen pussittamatta ja luovuttaa vuoron ilman virhettä. Myös vaikeasta snookerista epäonnistuminen vaatii tuomarilta sääntöjen ja yrityksen arviointia.

Jos jompikumpi pelaaja tarvitsi virhepisteitä ennen lyöntiä tai tarvitsee niitä sen seurauksena, tuomari jättää missin tuomitsematta, kun hän pitää ohilyöntiä tahattomana. Mahdottomasta osumatilanteesta pelaajan on silti yritettävä sallittua kohdetta sääntöjen edellyttämällä tavalla. Tahallisella ohilyönnillä hän ei saa kiertää velvollisuuttaan.

Kolmen epäonnistumisen erähäviö koskee rajattua tilannetta: pelaajalla oli suora mahdollisuus osua sallittuun palloon täydellä pallolla, hän yrittää vastustajan vaatimuksesta uudelleen alkuperäisestä asemasta ja saa tarvittavan varoituksen. Toisen epäonnistumisen jälkeen tuomari varoittaa kolmannen seurauksesta ennen uutta yritystä. Ilman varoitusta hän ei saa määrätä erähäviötä tällä perusteella. Pelaaja ei siis häviä erää mistä tahansa kolmesta virheestä.

Snooker, vapaa pallo ja koskettava pallo

Snooker-asema ja vapaan pallon valinta

Olet snookerissa, kun et voi lyödä valkoisella suoraa linjaa pitkin sallittuun kohdepalloon sen molemmille äärireunoille, koska muu kuin sallittu kohdepallo peittää osuman. Punaisen vuorolla tarvitset esteettömän pääsyn yhdenkin punaisen molemmille reunoille välttääksesi snooker-aseman. Pelkkä vaikea pussitus ei tee asemasta snookeria.

Vastustaja saa jättää sinut snookeriin laillisella turvalyönnillä. Silloin yrität osumaa esimerkiksi vallin kautta. Et saa vapaata palloa sen perusteella, että joudut kiertämään esteen. Tuomari myöntää vapaan pallon, kun vastustajan virheen jälkeen jäät snookeriin sääntöjen tarkoittamalla tavalla.

Vapaan pallon saadessasi voit nimetä muun pallon korvaamaan vuorossa olevan kohdepallon. Pelaat valkoisen siitä, mihin se jäi, ellei sinulla ole erillistä oikeutta asettaa sitä D:hen. Vapaan pallon nimittäminen ei anna oikeutta ottaa valkoista käteen.

Esimerkiksi punaisen vuorolla saat virheen jälkeen vapaan pallon ja nimeät sinisen punaiseksi. Pussitat sinisen ja saat yhden pisteen. Tuomari palauttaa sinisen. Saat valita seuraavaksi värin, vaikka saman sinisen, ja sen hyväksytystä pussituksesta saat viisi pistettä. Sen jälkeen tavoittelet punaista.

Jos pussitat samassa laillisessa lyönnissä punaiseksi nimetyn vapaan pallon ja oikean punaisen, saat kaksi pistettä. Tuomari palauttaa nimetyn värin ja jättää punaisen pussiin. Loppuvärien aikana hän laskee vapaan pallon vuorossa olevan värin arvoiseksi. Jos pussitat sekä korvaavan pallon että oikean kohdevärin, saat kohdevärin pisteet kerran.

Et saa jättää vastustajaa pisteettömän lyönnin jälkeen snookeriin nimeämäsi vapaan pallon taakse sääntöjen kieltämällä tavalla. Tuomari soveltaa tähän poikkeusta, kun pöydällä on kohdepalloina vain pinkki ja musta tai sääntökirjan erityistilanteessa musta ja yksi muu väri. Jos pyydät virheen tehnyttä pelaamaan, luovut omasta vapaan pallon valinnastasi.

Vapaan pallon avulla voit teoriassa tehdä 155 pisteen breikin: saat ennen ensimmäisen oikean punaisen pussitusta ylimääräisen punainen–musta-parin eli kahdeksan pistettä ja teet sen jälkeen 147. Tuomari laskee vastustajan rangaistuspisteet tästä erilleen.

Touching ball ja värin palautus varatulle pisteelle

Tuomari ilmoittaa touching ball -tilanteen, kun valkoinen koskettaa sallittua kohdepalloa tai palloa, jonka voit valita kohteeksi. Pelaa valkoinen irti liikuttamatta koskettavaa palloa. Jos pallo on sallittu kohteesi, täytät osumavaatimuksen irti pelaamalla. Et tarvitse uutta osumaa siihen.

Jos valkoinen koskettaa väärää kohdepalloa, sinun pitää saavuttaa sallittu kohde tavallisen osumasäännön mukaan. Tarkistuta kosketus tuomarilla ennen lyöntiä. Et saa päätellä pallojen olevan kiinni toisissaan pelkän etäisyyden perusteella.

Tuomari palauttaa värin omalle pisteelleen. Jos toinen pallo peittää pisteen, hän käyttää vapaista väripisteistä arvokkainta. Jos kaikki pisteet ovat varattuja, hän sijoittaa värin oman pisteen ja mustan päätyvallin väliselle linjalle mahdollisimman lähelle omaa pistettä.

Pinkille ja mustalle tuomari käyttää tarvittaessa pöydän keskilinjan toista suuntaa, jos oman pisteen ja päätyvallin välissä ei ole tilaa. Hän ei saa palauttaessaan asettaa väriä koskettamaan toista palloa. Pelaaja odottaa palautusta eikä siirrä muita palloja vapauttaakseen pisteen.

Erän ratkaisu ja jäljellä olevat pisteet

Laske pöydän pisteet ennen kuin päätät jahdata vaikeaa pussitusta. Punaisen vuorolla saat tavallisista jäljellä olevista palloista enintään kahdeksan pistettä jokaista punaista kohti ja 27 loppuväreistä. Kolmella punaisella lasket 3 × 8 + 27 = 51 pistettä. Jos olet 54 pistettä perässä, tarvitset vastustajan virheistä lisäpisteitä päästäksesi tasoihin tai ohi.

Ota huomioon vuorossa oleva pallo: jos olet pussittanut viimeisen punaisen ja saat valita värin, voit tehdä mustasta seitsemän pistettä ennen 27 pisteen loppuvärejä. Kun aloitat keltaisesta, voit pussittaa loppuväreistä enää 27. Vapaan pallon kaltaisessa poikkeustilanteessa arvioit pisteet sen omien sääntöjen mukaan.

Voit jatkaa erää yrittämällä jättää vastustajan snookeriin ja saada häneltä virhepisteitä. Sääntöjen mukaan saat tarjota luovutusta omalla vuorollasi, kun tarvitset snookereita. Vastustaja voi hyväksyä luovutuksen. Et ilmoita erää päättyneeksi pelkän suuren piste-eron perusteella kesken muun pelin.

Kun kohdepalloista on jäljellä vain musta, ensimmäinen pussitus tai virhe päättää erän, elleivät pelaajat sen jälkeen ole tasapisteissä. Tuomari lisää pisteet ennen vertailua. Et voi jatkaa mustalla keräämällä useita virherangaistuksia. Jos ero ylittää seitsemän pistettä, sääntökirja mahdollistaa erän ratkaisemisen ilman viimeistä pussitusta.

Esimerkiksi johdat 51–44 ja vastustaja pussittaa viimeisen mustan. Päädytte lukemiin 51–51. Tuomari palauttaa mustan omalle pisteelleen, ja arvonnan voittaja valitsee seuraavan lyöjän. Aloittaja asettaa valkoisen D:hen. Ensimmäisellä hyväksytyllä pussituksella voitat, ja ensimmäisestä rikkomuksesta häviät tämän ratkaisuvaiheen.

Patti ja erän aloittaminen alusta

Tuomari voi ehdottaa erän uusintaa, jos pelaajat eivät edistä peliä ja asema lukkiutuu. Jos toinen pelaaja vastustaa uusintaa, tuomari antaa määräajan tilanteen muuttamiseen, yleensä kolme lyöntiä kummallekin. Jos pelaajat eivät muuta tilannetta, tuomari nollaa pisteet ja palauttaa aloitusasetelman. Sama aloittaja lyö uuden aloituksen.

Et saa uusia erää omalla päätökselläsi kesken vastustajan sarjan. Harjoituspelissä voitte sopia uusinnasta, mutta kilpailussa tuomari soveltaa pattia koskevaa sääntöä. Pidä myös pistekirjanpito erillään ratkaisusta: kumpikaan pelaaja ei siirrä vanhan erän pisteitä uuteen yritykseen.

Kirjaa virhepisteet eri sarakkeeseen kuin oma pussitussarjasi, jos harjoittelet breikkien seurantaa. Jos olet tehnyt 21 pisteen breikin ja saat myöhemmin vastustajan virheestä viisi pistettä, kasvatat erän pistemäärääsi viidellä. Et muuta päättyneen breikin arvoa 26 pisteeksi. Näin voit vertailla omia pussitussarjojasi eri harjoituskertojen välillä ilman vastustajan virheiden vaikutusta.

Näin pelaat snookeria – vaihe vaiheelta

  1. Sopikaa ottelun pituus ja valmistelkaa pöytä. Aseta punaiset kolmioon ja värit pisteilleen. Valitkaa pisteiden kirjaaja ja ensimmäinen aloittaja ennen valkoiseen koskemista.
  2. Aloita D-alueelta punaiseen. Valitse lyönti, jonka jälkeen vastustajan on vaikea pussittaa. Jatka omaa vuoroasi, jos pussitat punaisen ilman virhettä.
  3. Vuorottele punaisen ja värin välillä. Nimeä väri epäselvässä tilanteessa ja odota tuomarin palautusta. Laske sarjan pisteet hyväksytyistä pussituksista.
  4. Luovuta vuoro ohilyönnin tai virheen jälkeen. Kirjatkaa virhepisteet vastustajalle. Ratkaiskaa mahdollinen miss tai vapaa pallo ennen seuraavaa lyöntiä.
  5. Siirry viimeisestä punaisesta loppuväreihin. Pelaa viimeisen hyväksytyn punaisen jälkeen yksi valitsemasi väri. Jatka keltaisesta mustaan arvojärjestyksessä.
  6. Vertaa pistetilannetta jäljellä oleviin palloihin. Valitse pussituksen ja turvalyönnin väliltä. Jos tarvitset virhepisteitä, tavoittele vastustajalle vaikeaa osumatilannetta.
  7. Ratkaiskaa erä ja vaihtakaa aloittajaa. Hoitakaa viimeinen musta sekä mahdollinen tasatilanteen uusintamusta. Kirjatkaa erävoitto ja jatkakaa sovittuun voittomäärään.

Harjoituspelit ja aloittelijan strategia

Voit harjoitella kaverin kanssa pienemmällä punaismäärällä ja säilyttää punainen–väri-rytmin. Sopikaa esimerkiksi kuudesta punaisesta ja siitä, miten käsittelette miss-tilanteet ilman tuomaria. Nimetkää tällainen peli harjoitusmuunnelmaksi. Kansainvälisessä kuuden punaisen kilpailumuodossa järjestäjät käyttävät omia poikkeussääntöjä, joten pelkkä punaismäärän muutos ei vastaa kaikkia sen sääntöjä.

Valitse pussitettavan värin lisäksi seuraava punainen ennen lyöntiä. Voit saada sinisestä viisi pistettä ja jättää valkoisen helpon punaisen eteen. Mustan seitsemää pistettä tavoitellessasi voit jäädä ilman jatkolyöntiä. Arvioi oma osumatarkkuutesi ja valkoisen päätepiste ennen päätöstä.

Harjoittele lyhyttä suoraa pussitusta samalla valkoisen lähtöpaikalla. Vaihda lyöntivoimaa ja tarkkaile, mihin pysäytät valkoisen kohdepallo-osuman jälkeen. Lisää vaikeutta pidentämällä etäisyyttä vasta, kun pystyt toistamaan osuman. Et tarvitse jokaisessa harjoitteessa kokonaista punaisten pakkaa.

Turvalyönnissä tavoittele vastustajalle pitkää lyöntietä tai peitä punaiset värin taakse. Osu sallittuun kohteeseen ja vältä avaamasta punaisten ryhmää ilman suunnitelmaa. Strategiapeleissä harjoittelet vastustajan vastausten ennakointia; snookerissa yhdistät siihen oman lyöntisi toteutuksen. Päätä ennen lyöntiasentoon menoa, millaisen paikan olet valmis jättämään epäonnistumisen jälkeen.

Jätä hankalassa kurotuksessa tilaa tukikepille. Aseta se pöydälle osumatta palloihin ja nosta se pois lyönnin jälkeen. Tarkista hihan, kellon ja kepin perän liikerata. Voit välttää kosketusvirheen valmistautumalla ennen kuin keskityt tähtäykseen.

Vertaile omaa onnistumistasi tehtävään, jonka valitsit. Turvalyönnissä voit onnistua ilman pisteitä. Pussitussarjassa seuraa sekä pisteitä että valkoisen hallintaa. Kirjaa harjoituksen lopuksi yksi toistuva ongelma, kuten liian pitkäksi jäävä valkoinen, ja valitse seuraava harjoite sen perusteella.

Usein kysytyt kysymykset snookerista

Montako palloa snookerissa on?

Pelaajat käyttävät tavallisessa snookerissa 22 palloa: 15 punaista, kuutta väripalloa ja valkoista lyöntipalloa. Lyöt kepillä valkoista ja tavoittelet sillä vuorossa olevaa kohdepalloa.

Missä järjestyksessä snookerin värit pussitetaan?

Punaisten aikana valitset punaisen jälkeen värin. Viimeisen punaisen jälkeen saat yhden värivalinnan. Sen jälkeen pussitat keltaisen, vihreän, ruskean, sinisen, pinkin ja mustan tässä järjestyksessä.

Saako valkoisen siirtää snookerissa virheen jälkeen?

Et saa tavallisen virheen perusteella siirtää valkoista. Pelaat siitä, mihin se jäi. Jos valkoinen meni pussiin tai pois pöydältä, asetat sen D-alueelle. Tuomari voi palauttaa aiemman aseman erikseen sääntöjen sallimassa tilanteessa.

Mitä vapaa pallo tarkoittaa?

Tuomari voi antaa vapaan pallon, kun vastustajan virheen jälkeen olet snookerissa. Nimeät silloin toisen pallon vuorossa olevan kohteen tilalle. Saat siitä korvatun kohteen pistearvon, ja tuomari palauttaa pussitetun vapaan pallon pöydälle.

Voiko snookerissa tehdä yli 147 pisteen sarjan?

Voit tehdä 155 pisteen sarjan, jos saat ennen ensimmäistä punaista vapaan pallon, teet sillä ylimääräisen punainen–musta-parin ja jatkat 147 pisteen sarjalla. Vastustajan virhepisteitä et laske breikkiisi.

Häviääkö snookerissa kolmesta virheestä?

Et häviä mistä tahansa kolmesta virheestä. Erähäviö voi seurata toistuvista miss-yrityksistä samasta asemasta, kun sinulla oli täyden pallon osumamahdollisuus ja tuomari antoi sääntöjen vaatiman varoituksen ennen ratkaisevaa yritystä.

Miten tasapisteissä päättynyt erä ratkaistaan?

Tuomari palauttaa mustan, ja arvonnan voittaja valitsee seuraavan lyöjän. Aloittaja pelaa D-alueelta. Voitat ensimmäisellä hyväksytyllä mustan pussituksella tai vastustajan ensimmäisestä rikkomuksesta.