Läpsy lyhyesti
- Pelaajamäärä: tässä oppaassa 2–6 pelaajaa; yli neljälle kaksi pakkaa
- Ikä: noin 7-vuotiaasta alkaen, toimituksellinen arvio
- Kesto: Algan ohjeessa 20 minuuttia–2 tuntia; peli voi venyä
- Tarvikkeet: yksi tai kaksi tavallista 52 kortin pakkaa ilman jokereita
- Vaikeustaso: helppo perusidea, kuvakorttihaasteet vaativat aluksi harjoittelua
Läpsyn säännöt yhdistävät nopean havainnoinnin ja kuvakorttien haasteet. Pelaajat kääntävät kortteja yhteiseen pinoon, ja kaksi samanarvoista korttia peräkkäin antaa luvan läpsäistä. Nopein hyväksytty läpsy voittaa koko pinon. Kortteja saa myös silloin, kun vastustajat eivät pysty vastaamaan pelaamaasi kuvakorttiin tai ässään.
Läpsy on tavallisella pakalla pelattava korttipeli, jossa tavoitteena on kerätä kortit itselle. Pelkät hyvät refleksit eivät ratkaise jokaista pinoa: välillä oikeaan aikaan tuleva jätkä tekee työn puolestasi. Siksi sekä läpsytilanteet että kuvakorttien yritysmäärät kannattaa opetella ennen ensimmäistä kokonaista peliä.
Läpsyn säännöt: tässä oppaassa käytettävä muunnelma
Suomalaisissa peliporukoissa läpsystä tunnetaan useita versioita. Tämä opas seuraa Algan Qube-korttipelikokoelman suomenkielistä Läpsy-ohjetta, joka on PDF-vihkon sivuilla 9–11. Sen tunnuspiirteitä ovat yhden kortin sakko turhasta läpsystä, mahdollisuus valita kolmesta viimeisestä kortista sekä kesken jääneiden kuvakorttiyritysten siirtyminen seuraavalle pelaajalle.
Ohjeen ulkopuolelle jäävät käytännön ratkaisut on merkitty pöytäsopimuksiksi. Näin voit pelata yhden johdonmukaisen kokonaisuuden. Esimerkiksi toisesta ohjeesta tuttu kortin antaminen jokaiselle vastustajalle ei kuulu tämän version tavalliseen virherangaistukseen.
Läpsäisyyn riittää kevyt kosketus avoimella kämmenellä. Sijoita pino niin, että kaikki yltävät siihen yhtä helposti, ja pidä vapaa käsi sivussa. Algan ohjeessa vaarallinen lyönti nyrkillä tai kämmensyrjällä johtaa pelistä poistamiseen ilman paluumahdollisuutta. Nopeus tarkoittaa oikean hetken huomaamista, ei lyönnin voimaa.
Pelin tavoite ja korttien jakaminen
Läpsyssä ei lasketa pisteitä. Keräät pöydän pinoja omaan pakkaasi, kunnes muiden käsikortit ovat loppuneet ja mahdollinen viimeinen kuvakorttihaaste on ratkaistu. Kortittomuus ei yleensä pudota sinua heti: voit palata peliin onnistuneella läpsyllä. Lopputilanteen tarkennukset ovat jäljempänä.
Poista jokerit ja sekoita pakka. Jaa kaikki kortit yksi kerrallaan kuvapuoli alaspäin. Kahdelle tulee 26 korttia kummallekin ja neljälle 13. Kolmella pelaajalla jako on 18, 17 ja 17 korttia. Epätasainen jako on sallittu, joten ylimääräisiä kortteja ei jätetä pöytään erilliseksi nostopakaksi.
Algan ohje käyttää yhtä pakkaa 2–4 pelaajalle ja kahta pakkaa suuremmalle ryhmälle. Kahdessa pakassa on ilman jokereita 104 korttia. Viidelle jako on 21, 21, 21, 21 ja 20; kuudelle 18, 18, 17, 17, 17 ja 17. Kahden pakan samanlaiset kortit ovat erillisiä pelivälineitä: myös kaksi saman maan ja arvon korttia voivat muodostaa peräkkäisen parin.
Kokoa omat korttisi siistiksi käsipakaksi kuvapuoli alaspäin. Älä katso niitä jaon jälkeen. Viimeisten kolmen kortin valintasääntö tulee käyttöön vasta pakan pienennyttyä pelin aikana. Jakajan vasemmalla puolella istuva aloittaa, ja tavalliset vuorot etenevät myötäpäivään.
Tavallinen vuoro: käännä yksi kortti yhteiseen pinoon
Käännä oman pakkasi päällimmäinen kortti pöydän keskelle kuvapuoli ylöspäin. Käännä sitä itsestäsi poispäin, jotta et näe arvoa ennen muita. Seuraava pelaaja laittaa oman korttinsa sen päälle, ja yhteinen pino kasvaa. Kaikki seuraavat uutta päällimmäistä korttia.
Numerokortti 2–10 siirtää tavallisesti vuoron seuraavalle. Kuvakortti J, Q tai K sekä ässä A aloittavat haasteen. Jos juuri pelattu kortti muodostaa edellisen kanssa samanarvoisen parin, kuka tahansa mukana oleva pelaaja saa läpsäistä. Myös kortin itse pelannut saa osallistua, mutta kortin asettaminen ja läpsy ovat kaksi erillistä liikettä.
Maat eivät ratkaise: ristikuutonen ja herttakuutonen muodostavat parin. Ristikuutonen ja ristiseiska eivät muodosta, vaikka maa on sama. Näkyvillä olevia kortteja ei verrata suuruuden perusteella eikä niitä kaadeta suuremmilla, kuten Mustamaijassa. Tässä pelissä seuraava kortti tulee yleensä suoraan pakan päältä.
Kuvakortit ja ässä: montako yritystä saat?
Kun joku pelaa kuvakortin tai ässän, seuraavan pelaajan pitää saada pöytään jokin kuvakortti tai ässä määrätyllä yritysmäärällä. Vastaukseksi kelpaa mikä tahansa näistä neljästä arvosta. Esimerkiksi kuninkaaseen voi vastata jätkällä: samanarvoista korttia ei tarvitse löytää.
| Haastekortti | Yrityksiä enintään | Hyväksytty vastaus |
|---|---|---|
| Jätkä eli sotilas, J | 1 | J, Q, K tai A |
| Rouva, Q | 2 | J, Q, K tai A |
| Kuningas, K | 3 | J, Q, K tai A |
| Ässä, A | 4 | J, Q, K tai A |
Yritys tarkoittaa yhtä pöytään pelattua korttia. Haastettu pelaaja käyttää yrityksensä peräkkäin; vuoro ei kierrä jokaisen numerokortin jälkeen seuraavalle. Jos hyväksytty vastaus löytyy, loput vanhan haasteen yritykset jäävät käyttämättä. Uusi haaste siirtyy seuraavalle pelaajalle juuri pelatun kortin määräämällä yritysmäärällä.
Jos yritykset loppuvat ilman kuvakorttia tai ässää, viimeisen haastekortin pelannut voittaa koko keskimmäisen pinon. Hän ottaa myös ennen haastetta kertyneet kortit, ei vain vastustajan epäonnistuneita yrityksiä. Pinon voittanut aloittaa seuraavan tyhjän pinon.
Esimerkki vaihtuvasta haasteesta
Aino pelaa kuninkaan. Nikolla on enintään kolme yritystä. Hän pelaa ensin nelosen ja sitten rouvan. Rouva lopettaa Nikon yritykset heti: hänen ei tarvitse eikä pidä pelata kolmatta korttia. Vuoro siirtyy Veeralle, jolla on nyt rouvan vuoksi kaksi yritystä. Jos Veera pelaa kakkosen ja kahdeksikon, Niko saa koko pinon, koska hänen rouvansa jäi viimeiseksi haastekortiksi.
Läpsysääntö toimii myös haasteen aikana. Jos Veeran kaksi yritystä olisivat kahdeksikko ja toinen kahdeksikko, niiden pari antaisi läpsymahdollisuuden kaikille. Nopein hyväksytty läpsy vie pinon ennen kuin Niko ehtii kerätä sitä haastevoittona. Haaste päättyy läpsyyn, eikä siitä jää yrityksiä seuraavaan pinoon.
Milloin pinoa saa läpsäistä?
Tämän version ehto on yksinkertainen: pinon kaksi päällimmäistä pelattua korttia ovat samanarvoiset. Numeroparien lisäksi kaksi jätkää, kaksi rouvaa, kaksi kuningasta tai kaksi ässää kelpaavat. Haastevuoro tai toisen pelaajan vuoro ei estä osallistumista.
| Uusimmat kortit, viimeinen oikealla | Saako läpsäistä? | Perustelu |
|---|---|---|
| Hertta 7, pata 7 | Kyllä | Sama arvo, eri maa sallittu |
| Risti Q, ruutu Q | Kyllä | Myös kuvakorttipari kelpaa |
| Risti 6, risti 7 | Ei | Sama maa ei muodosta paria |
| 5, 9, 5 | Ei | Viitoset eivät ole peräkkäin |
| 4, J | Ei | Yksittäinen jätkä aloittaa haasteen |
| 8, 8, 2 | Ei enää | Kakkonen peitti parin |
Esimerkkien kortit ovat pinon lopussa näkyvä järjestys. Alempaa löytyvä vanha pari ei kelpaa, jos sen päälle on jo ehditty pelata eri arvo. Jos kolmas kortti onkin samaa arvoa, esimerkiksi 8, 8, 8, kaksi uutta päällimmäistä korttia muodostavat edelleen parin.
Läpsy pitää tehdä erikseen myös silloin, kun tiedät oman viimeisen korttisi muodostavan parin. Et voi pitää kättä valmiiksi pinon päällä ja liu’uttaa korttia sen alle. Näytä ensin kortti normaalisti ja kosketa pinoa sen jälkeen. Pöydän kaikilla pelaajilla pitää olla mahdollisuus havaita sama tilanne.
Pinon kerääminen ja yhtäaikaiset läpsyt
Ensimmäisenä pinon päälle ehtinyt hyväksytty käsi voittaa. Päällekkäisistä käsistä alin on yleensä ensimmäinen. Algan ohje tarkentaa epäselvää tilannetta sormien perusteella: voittaa se, jonka sormia on eniten alimmaisena. Käsiä ei työnnetä jälkikäteen toisten alle.
Käännä voitettu kuvapuoli ylöspäin oleva pino kokonaisena nurin ja aseta se oman käsipakkasi pohjalle. Älä sekoita tai poimi siitä haluamiasi kortteja. Pino säilyy samana korttiryhmänä; kokonaan käännetyn ryhmän ensimmäisenä pelattu kortti tulee vastaan ennen sen myöhemmin pelattuja kortteja, kun vanha käsipakkasi on käyty läpi.
Jos sinulla on kymmenen korttia ja voitat kahdeksan kortin pinon, käsipakassasi on sen jälkeen 18 korttia. Vanhat kymmenen pysyvät uuden ryhmän edellä. Kolmen viimeisen kortin valintasääntö on erillinen poikkeus, eikä se oikeuta järjestämään tätä 18 kortin pakkaa uudelleen.
Jos ensimmäistä kättä ei voi ratkaista edes sormisäännöllä, Algan ohje ei anna seuraavaa ratkaisukeinoa. Tässä oppaassa käytetään seuraavaa pöytäsopimusta: tasoihin jääneet jakavat pinon vuorotellen kuvapuoli alaspäin. Ensimmäisen kortin saa viimeisen kortin pelannut, jos hän kuuluu tasapariin; muuten ensimmäinen tasoissa oleva hänestä myötäpäivään. Seitsemän korttia jakautuu näin 4–3. Ensimmäisen jakokortin saanut aloittaa uuden pinon, ja vanha haaste päättyy.
Turha läpsy ja sen rangaistus
Jos läpsäiset ilman hyväksyttyä paria, siirrä oman käsipakkasi päällimmäinen kortti keskimmäisen pinon alle. Tämä on Algan version yhden kortin sakko. Et saa keskellä olevaa pinoa itsellesi. Esimerkiksi viiden kortin käsipakkasi pienenee neljään ja seitsemän kortin keskuspino kasvaa kahdeksaan.
Sakkoa ei pelata pinon päälle tavallisena vuorokorttina. Tässä oppaassa sovitaan, että se työnnetään pohjalle kuvapuoli ylöspäin kuten muutkin keskuspakan kortit. Ota sakoksi päällimmäinen kortti, älä valitse sitä. Sakkokortti ei muodosta uutta läpsytilannetta eikä kuluta kuvakorttihaasteen yritystä. Virheen korjaamisen jälkeen vuoro ja jäljellä olevien yritysten määrä jatkuvat siitä, mihin ne jäivät. Nämä käsittelytavan tarkennukset ovat pöytäsopimuksia.
Jos olet jo kortiton ja läpsäiset väärin, menetät tässä Algan muunnelmassa mahdollisuuden palata peliin. Kortiton pelaaja ei siis voi kokeilla läpsyä sattumanvaraisesti ilman seurausta. Jos viimeinen oma kortti meni sakkona pinoon, saat vielä odottaa oikeaa läpsyä; kyseinen virhe tapahtui silloin, kun sinulla oli yhä kortti maksettavaksi.
Algan ohje kieltää tarkoituksellisen virheläpsyn käyttämisen huonon kortin ohittamiseen. Jos muistat, että seuraava korttisi ei vastaa jätkähaasteeseen, et saa siirtää sitä sakoksi pohjalle ja ottaa uutta yritystä. Käytännön korjauksena sovitaan, että tahallisesti siirretty kortti palautetaan paikalleen ja alkuperäinen haaste jatkuu. Lisäyritystä ei synny.
Kolme viimeistä korttia ja paluu peliin
Milloin saat katsoa korttisi?
Algan Läpsy-ohje sallii omien korttien katsomisen ja valitsemisen, kun niitä on jäljellä kolme. Sama lupa jatkuu kahdella ja yhdellä kortilla. Tämä muuttaa loppuvaihetta: et ole silloin sidottu pakasta sokkona tulevaan seuraavaan korttiin.
Jos kädessäsi ovat 6, J ja 9 ja vastustaja haastaa rouvalla, voit valita jätkän ensimmäiseksi vastaukseksi. Silloin seuraava pelaaja joutuu vastaamaan sinun jätkääsi yhdellä yrityksellä. Jos taas on tavallinen vuorosi ja pinon päällä on yhdeksikkö, voit pelata oman yhdeksikkösi ja yrittää erillistä läpsyä syntyvään pariin. Muutkin saavat läpsäistä sitä.
Jos voitat pinon ja korttimääräsi nousee yli kolmen, käännä käsipakka taas kuvapuoli alaspäin. Valinnanvapaus loppuu. Vaikka muistaisit joitakin kortteja, et saa etsiä niitä isosta pakasta. Algan versiossa muistamisesta voi silti olla hyötyä, sillä voitettuja pinoja ei sekoiteta.
Kortit loppuvat kesken haasteen
Jos korttisi loppuvat ennen kaikkien yritysten käyttämistä, jäljellä olevat yritykset siirtyvät seuraavalle pelaajalle, jolla on kortteja. Haaste ei aloita laskentaa alusta. Kortittomat paikat ohitetaan vuorojärjestyksessä, mutta paluuoikeuden säilyttäneet voivat edelleen läpsäistä.
Aino pelaa kuninkaan, joten Nikolle tulee kolme yritystä. Nikolla on vain yksi kortti, kuutonen. Hän pelaa sen, ja kaksi yritystä jää käyttämättä. Seuraava pelaaja Veera jatkaa niillä. Jos hän pelaa yhdeksikön ja kakkosen, kukaan ei vastannut kuvakortilla: Aino saa koko pinon. Veeralle ei annettu kolmea uutta yritystä.
Viimeinen kuvakortti voi tuoda kortit takaisin
Aino pelaa viimeisenä korttinaan rouvan. Nikolla on kaksi yritystä, vaikka Aino on nyt tyhjin käsin. Niko pelaa viitosen ja kahdeksikon. Aino saa pinon takaisin viimeisen haastekortin pelaajana. Jos pöytä oli aiemmin tyhjä, hän saa kolme korttia: oman rouvansa sekä Nikon kaksi vastausta.
Vastaavasti täysin kortiton pelaaja voi saada uuden käsipakan onnistuneella läpsyllä, kunhan ei ole menettänyt paluuoikeuttaan. Hän odottaa muiden korttien muodostamaa paria ja osallistuu samalta etäisyydeltä kuin muut. Korttien puuttuminen ei anna oikeutta pitää kättä valmiiksi pinon yläpuolella.
Milloin Läpsy päättyy?
Algan ohjeessa voittaja on lopulta ainoa pelaaja, jolla on käsikortteja. Kesken oleva kuvakorttihaaste täytyy kuitenkin ratkaista ensin. Myös toisen pelaajan kesken jättämät yritykset pelataan loppuun, jolloin kortittomille voi syntyä vielä viimeinen läpsymahdollisuus.
Älä siis julista voittoa heti, kun viimeinen vastustaja pelaa ässänsä tai muun haastekorttinsa pöytään. Hän saattaa saada pinon takaisin, jos vastaukset epäonnistuvat. Jos viimeinen kortti on tavallinen numerokortti, tarkista ensin, muodostiko se laillisen parin. Vasta ratkaistu tilanne kertoo, jatkuuko peli paluun vuoksi.
Harvinaisiin lopputiloihin käytetään tässä oppaassa kahta pöytäsopimusta. Jos ainoa käsikortteja omistava pelaaja pelaa vastaukseksi uuden haastekortin, hän käyttää myös sen edellyttämät yritykset itse, koska kaikki muut paikat ohitetaan. Jos kenelläkään ei ole korttia jäljellä oleviin yrityksiin, pino annetaan viimeisen haastekortin pelaajalle, kun mahdollinen laillinen läpsy on ratkaistu. Näitä yksityiskohtia Algan vihko ei erittele.
Kun haasteita tai ratkaisemattomia läpsyjä ei enää ole ja kortteja on vain yhdellä, peli päättyy. Mahdolliset keskelle jääneet tavalliset kortit kerätään voittajalle. Kortittomana ei enää palata jo päättyneeseen peliin. Seuraava peli alkaa uudesta sekoituksesta ja jaosta.
Kokonainen esimerkkipino neljällä pelaajalla
Aino, Niko, Veera ja Oona istuvat tässä järjestyksessä myötäpäivään. Jokaisella on aluksi 13 korttia. Pöytä on tyhjä, ja Aino aloittaa:
- Aino pelaa nelosen ja Niko yhdeksikön. Pari ei muodostu.
- Veera pelaa rouvan. Oonalla on kaksi yritystä.
- Oona pelaa ensin kakkosen ja sitten kuninkaan. Haaste siirtyy Ainolle, jolla on enintään kolme yritystä.
- Aino pelaa kuutosen ja jätkän. Hänen kolmas yrityksensä jää käyttämättä, ja Nikolla on nyt yksi yritys.
- Niko pelaa kahdeksikon. Vastaus epäonnistuu, joten viimeisen haastekortin eli jätkän pelannut Aino voittaa pinon.
Pöytään tuli kahdeksan korttia: 4, 9, Q, 2, K, 6, J ja 8. Yhtään peräkkäistä paria ei syntynyt. Aino käytti kolme omaa korttiaan, joten hänellä oli ennen keräämistä 10 korttia. Pinon kahdeksan korttia nostavat määrän 18:aan. Nikolle jäi 11, Veeralle 12 ja Oonalle 11. Tarkistus: 18 + 11 + 12 + 11 = 52.
Aino kääntää voittamansa ryhmän kokonaisena nurin, asettaa sen vanhojen kymmenen korttinsa alle ja aloittaa seuraavan pinon. Esimerkki näyttää, miksi pelkkä pelaajien vuorojen laskeminen ei riitä: kuvakorttihaasteessa sama pelaaja voi pelata useita kortteja peräkkäin.
Näin pelaat Läpsyä – vaihe vaiheelta
- Valitse yhteiset säännöt. Käytä tässä kuvattua Algan muunnelmaa: peräkkäiset parit, kuvakorttihaasteet, yhden kortin virhesakko ja kolmen viimeisen kortin valinta. Sopikaa epäselvien tilanteiden ratkaisut.
- Sekoita ja jaa kaikki kortit. Poista jokerit. Käytä yhtä pakkaa 2–4 pelaajalle ja kahta suuremmalle ryhmälle. Pidä oma käsipakka aluksi kuvapuoli alaspäin.
- Aloita jakajan vasemmalta. Käännä yksi kortti itsestäsi poispäin keskelle pöytää. Numerokortin jälkeen vuoro jatkuu myötäpäivään, ellei pari anna läpsymahdollisuutta.
- Vastaa haastekortteihin. Jätkä antaa yhden, rouva kaksi, kuningas kolme ja ässä neljä yritystä. Uusi kuvakortti tai ässä siirtää uuden haasteen seuraavalle.
- Läpsäise vain laillinen pari. Kosketa pinoa kevyesti avoimella kämmenellä. Oikea läpsy voittaa pinon myös kesken kuvakorttihaasteen.
- Kerää pino ja jatka. Pane voitettu ryhmä sekoittamatta käsipakan alle ja aloita uusi pino. Käsittele virhesakot ja korttien loppuminen valitun version mukaisesti.
- Ratkaise viimeinen haaste ennen voittoa. Kortiton voi vielä palata. Peli päättyy vasta, kun haasteet ja lailliset läpsytilanteet on käsitelty ja käsikortteja on yhdellä pelaajalla.
Muunnelmat ja samannimiset pelit
Egyptian Ratscrew kuuluu samaan peliperheeseen, mutta sen ohjeissa läpsy voi olla sallittu myös väliparista, summasta kymmenen tai muista yhdistelmistä. Esimerkiksi 5, 9, 5 on välipari. Tässä oppaassa se on virheläpsy, ellei lisäsääntöä ole sovittu käyttöön ennen jakoa.
Slapjack on oma pelinsä, jossa yksittäinen jätkä käynnistää läpsykilpailun. Siitä ei voi ottaa pelkkää jätkäsääntöä tähän Läpsy-muunnelmaan huomaamatta muuttaneensa peliä. Myös pinon sekoittaminen keräämisen jälkeen kuuluu joihinkin muihin ohjeisiin; Algan Läpsyssä ryhmä pidetään järjestyksessä.
Toisissa suomalaisissa versioissa väärä läpsy johtaa läpsykieltoon tai yhden kortin antamiseen jokaiselle vastustajalle. Jotkut pitävät käsipakan piilossa loppuun asti. Nämä ovat mahdollisia valintoja, mutta ne muuttavat sakkoja, paluuta ja loppupelin päätöksiä. Käykää erot läpi ennen pelaamista, jos jokainen on oppinut läpsyn eri seurassa.
Kahdestaan sama haaste voi siirtyä nopeasti pelaajalta toiselle. Isommassa ryhmässä seuraavan vastaajan tunnistaminen vie aluksi enemmän huomiota. Jos haluat vertailla muitakin kahdelle sopivia vaihtoehtoja, kahden pelaajan korttipelivertailu auttaa valitsemaan sopivan pelitahdin.
Vinkit pelaamiseen ja opettamiseen
Opettele ensin haasteiden rytmi. Pelaa muutama harjoituspino hitaasti ja sano yritysmäärä ääneen. Rouvan jälkeen sama pelaaja yrittää enintään kahdesti; muiden ei pidä kiirehtiä oman korttinsa kanssa väliin. Harjoittelussa voit keskeyttää ja osoittaa, mikä kortti muutti vuorojärjestyksen.
Katso kahta viimeistä korttia. Parin tunnistaminen edellyttää sekä edellisen arvon muistamista että uuden näkemistä. Jos keskityt vain omaan kääntövuoroosi, vastustajan yritysputkessa syntyvä pari voi jäädä huomaamatta. Kortittomana voit keskittää huomiosi kokonaan keskuspinoon.
Pidä kääntäminen selkeänä. Ripeä, samanlainen liike näyttää kortin kaikille yhtä aikaa. Levälleen jäänyt pino tai käden alle peittyvä arvo vaikeuttaa havainnointia. Kortteja ei tarvitse heittää pöytään, ja onnistunutta läpsyä voi harjoitella ilman kilpailua.
Hyödynnä kolmen kortin valinta harkiten. Kuvakortin avulla voit siirtää haasteen pois itseltäsi. Parin täydentävä numerokortti taas luo läpsymahdollisuuden myös vastustajille, joten sen pelaaminen ei takaa pinon voittamista. Katso aina koko tilanne ennen oman kortin valintaa.
Varaa pelille aikaa. Ohjevihkon 20 minuutin–kahden tunnin vaihteluväli kertoo, ettei Läpsy ole aina lyhyt välipeli. Jos ryhmä kaipaa rauhallisempia vuoroja, perheen korttipelivertailussa on vaihtoehtoja yhteiseen iltaan. Nopean kuvantunnistuksen harjoitteluun sopii puolestaan Dobble, jossa etsitään kahden kortin yhteistä kuvaa.
Sääntöversion lähde on Algan korttipelikokoelman Läpsy-ohje, sivut 9–11 (PDF). Kansainvälisiä eroja voi tarkistaa korttivalmistajan Egyptian Rat Screw -ohjeesta ja Slapjack-ohjeesta. Niiden lisäläpsyjä ja eri rangaistuksia ei ole yhdistetty tämän oppaan peruspeliin.
Usein kysytyt kysymykset
Milloin Läpsyssä saa läpsäistä?
Tässä Algan muunnelmassa saat läpsäistä, kun pinon kaksi päällimmäistä korttia ovat samanarvoiset. Maa ei vaikuta, ja myös kuvakortti- tai ässäpari kelpaa. Yksittäinen jätkä, sama maa tai yhden kortin yli muodostuva pari eivät riitä.
Mitä jätkä, rouva, kuningas ja ässä tekevät?
Ne haastavat seuraavan pelaajan vastaamaan jollakin kuvakortilla tai ässällä. Jätkä antaa yhden, rouva kaksi, kuningas kolme ja ässä neljä yritystä. Uusi haastekortti siirtää velvoitteen seuraavalle. Jos vastausta ei tule, viimeisen haastekortin pelaaja voittaa pinon.
Mitä väärästä läpsystä seuraa?
Algan ohjeessa siirrät yhden kortin oman käsipakkasi päältä keskuspakan alle. Jos sinulla ei ollut kortteja ja läpsäiset väärin, menetät paluuoikeutesi. Muissa Läpsy-versioissa rangaistus voi olla erilainen, joten käytettävä sääntö sovitaan ennen jakoa.
Putoaako pelaaja heti, kun kortit loppuvat?
Ei yleensä. Kortiton saa vielä voittaa pinon laillisella läpsyllä, jos paluuoikeus on tallella. Myös viimeisenä pelattu kuvakortti voi voittaa pinon takaisin. Keskeneräisen haasteen käyttämättömät yritykset siirtyvät seuraavalle pelaajalle, jolla on kortteja.
Saako viimeiset kolme korttia katsoa?
Tässä Algan ohjeeseen perustuvassa muunnelmassa saa. Kun jäljellä on enintään kolme korttia, voit katsoa ne ja valita pelattavan. Jos voitat pinon ja korttimäärä kasvaa yli kolmen, palaa piilossa pidettävään käsipakkaan. Kaikki Läpsy-versiot eivät käytä tätä poikkeusta.
Sekoitetaanko voitettu pino?
Ei tässä versiossa. Käännä pino kokonaisena kuvapuoli alaspäin ja aseta se oman käsipakkasi alle. Korttiryhmää ei järjestetä uudestaan eikä sekoiteta. Pinon voittanut pelaaja aloittaa seuraavan pinon pelaamalla yhden kortin.
Voiko Läpsyä pelata kahdestaan?
Voi. Jaa tavallisen pakan 52 korttia tasan, 26 kummallekin. Tavallinen vuoro vaihtuu pelaajalta toiselle, mutta kuvakorttihaasteessa sama pelaaja voi pelata useita yrityksiä peräkkäin. Oikea läpsy on sallittu myös vastustajan yritysten aikana.