Dominon säännöt – jako, pelaaminen ja pisteet

Tuplakuutosten sulkudomino alusta loppuun: jako, lailliset siirrot, jumitilanteet ja pisteytys. Nostoversion erot omana osionaan.

Päivitetty: ·Kirjoittanut: Toimitus·Lautapelit

Pelin perustiedot

  • Pelaajamäärä: 2–4 pelaajaa
  • Ikäsuositus: noin 6+ aikuisen avulla, toimituksellinen arvio
  • Kesto: noin 10–20 minuuttia erältä, pelaajista riippuva arvio
  • Tarvikkeet: 28 palan tuplakuutospakka sekä paperi ja kynä
  • Vaikeustaso: Helppo perussääntö, pistepeli vaatii yhteenlaskua

Dominon säännöt alkavat yhdestä sovituksesta: liitä oma palasi ketjun päähän niin, että vastakkaiset silmäluvut ovat samat. Pelaa kätesi tyhjäksi ennen muita. Jos koko pöytä jää jumiin, käteen jääneiden silmien määrä ratkaisee erän. Domino kuuluu lautapeleihin, joissa pelialue rakentuu pöydälle pala kerrallaan.

Domino tarkoittaa kokonaista peliperhettä, joten kaikille peleille ei ole yhtä yhteistä jakoa tai pistelaskua. Tässä peruspelinä on tuplakuutosilla pelattava sulkudomino eli Block. Jakamatta jääviä paloja ei nosteta kesken erän. Nostodomino eli Draw esitellään omana muunnelmanaan, jotta näiden kahden pelin ohjeet eivät sekoitu.

Valittu Block-sääntökokonaisuus vastaa Pagatin kuvaamaa pelitapaa: kahdelle jaetaan seitsemän palaa, kolmelle tai neljälle viisi. Jumitilanteessa pienin silmämäärä voittaa, ja tasatilanteessa kukaan ei saa pisteitä. Pisteytyksen yksityiskohdat ja laskuesimerkit löytyvät jäljempää.

Dominon säännöt lyhyesti ja pelin tavoite

Jokaisella vuorolla asetat yhden sopivan dominopalan ketjun jompaankumpaan avoimeen päähän. Jos sopivaa palaa ei ole, ohitat vuorosi. Et ota varastosta uutta palaa tässä sulkuversiossa. Erä loppuu, kun joku pelaa viimeisen palansa tai kun kukaan ei pysty jatkamaan ketjua.

Tyhjä käsi voittaa erän. Jumittuneessa pelissä jokainen laskee kädessään olevien palojen kaikki silmät, ja pienimmän summan saanut pelaaja voittaa. Voittaja saa eräpisteitä muiden käsien silmistä valitun laskutavan mukaan. Useamman erän ottelussa nämä pisteet lasketaan yhteen.

Kaksinpelin tavoite on tässä sääntökokonaisuudessa 100 pistettä. Kolmen tai neljän pelaajan yksilöpelissä tavoite on 61. Voitte myös sopia lyhyen harjoituspelin, jossa pelataan vain yksi erä, mutta silloin ette käytä ottelun pisterajaa. Valitkaa pelin pituus ennen palojen jakoa.

Mitä dominopakka sisältää?

Tavallisessa tuplakuutospakassa on 28 erilaista palaa. Jokaisessa on kaksi puoliskoa, joiden luvut ovat nollasta kuuteen. Tyhjä puolisko tarkoittaa nollaa. Pala 6–2 on sama pala kuin 2–6: sen kääntäminen toisinpäin ei tee siitä uutta yhdistelmää.

Tuplaksi kutsutaan palaa, jonka puoliskot ovat samat, kuten 4–4. Tuplia on seitsemän: 0–0, 1–1, 2–2, 3–3, 4–4, 5–5 ja 6–6. Muissa 21 palassa puoliskot eroavat toisistaan. Kaikki kuutosella merkityt palat eivät ole tuplia; esimerkiksi 6–5 on tavallinen kahden eri luvun pala.

Dominoa pelataan myös kuvapalikoilla, joissa sama kuva yhdistetään samaan kuvaan. Ne sopivat yhdistämisen harjoitteluun, mutta tämän ohjeen silmälukupisteytys edellyttää numerollista pakkaa. Kuvien laskemiseen ei kannata keksiä arvoja kesken pelin.

Jos pakkauksessa on lukuja yhdeksään tai kahteentoista asti, kyseessä on suurempi pakka. Älä käytä sen kaikkia paloja tuplakuutosohjeen jaossa huomaamatta eroa. Voit erotella 28 palan tuplakuutosjoukon ottamalla mukaan vain palat, joiden kummankin puoliskon luku on enintään kuusi.

Palojen tarkistaminen ennen ensimmäistä peliä

Tuplakuutospakasta löytyvät nollan kanssa luvut 0–6 eli seitsemän palaa. Kun nämä on erotettu, jäljellä ovat ykkösen parit 1–6 eli kuusi palaa, kakkosen parit 2–6 eli viisi palaa ja niin edelleen. Lukumäärä on 7 + 6 + 5 + 4 + 3 + 2 + 1 = 28.

Tämä järjestys auttaa löytämään puuttuvan palan ilman, että katsot jokaista yhdistelmää satunnaisessa kasassa. Puuttuva pala muuttaa etenkin loppupelin päättelyä: jos kaikki luulevat seitsemän tietyn luvun sisältävän palan olevan mukana, laskeminen antaa väärän tuloksen vajaalla pakalla.

Valmistelu, jako ja aloittaja

Käännä kaikki palat kuvapuoli alaspäin ja sekoita niitä pöydällä. Valitkaa ensimmäinen aloittaja arpomalla. Yksi tapa on nostaa ennen varsinaista jakoa yksi pala jokaiselle ja antaa suurimman silmäsumman nostaneen aloittaa. Tasatulokseen päätyneet nostavat uudelleen. Palauttakaa arvontapalat joukkoon ja sekoittakaa ennen käsien nostamista.

PelaajiaPaloja jokaiselleJakamatta jää
2714
3513
458

Nosta oma kätesi niin, etteivät muut näe palojen arvoja. Voit pitää palat kädessä, pienessä telineessä tai pystyssä pöydällä. Vastustajat saavat nähdä, montako palaa sinulla on, mutta eivät niiden numeroita. Jakamatta jääneet palat pysyvät peitettyinä ja poissa tämän erän käytöstä.

Aloittaja pelaa minkä tahansa käsipalansa pöydän keskelle. Tässä perusversiossa hänen ei tarvitse aloittaa tuplakuutosella tai millään muullakaan tuplalla. Seuraava pelaaja istuu aloittajan vasemmalla puolella, ja vuorot jatkuvat myötäpäivään.

Seuraavan erän aloitusvuoro siirtyy edellisen aloittajan vasemmalle puolelle. Erän voittaminen ei anna automaattisesti uutta aloitusvuoroa tässä pelitavassa. Kaikki palat, myös käyttämätön varasto, sekoitetaan uudelleen erien välissä.

Oma vuoro ja ketjun jatkaminen

Ketjussa on kaksi avointa päätä. Valitse niistä toinen ja liitä siihen pala, jonka toinen puolisko vastaa avointa lukua. Ulos jäävä puolisko muodostaa uuden avoimen pään. Vuorolla saa pelata vain yhden palan, vaikka kädessä olisi monta peräkkäin sopivaa vaihtoehtoa.

Jos avoimet päät ovat 2 ja 5, voit käyttää mitä tahansa kakkosen tai viitosen sisältävää palaa. Pala 2–6 sopii kakkospäähän ja muuttaa sen kuutoseksi. Toinen pää pysyy viitosena. Pala 1–4 ei käy kumpaankaan päähän, vaikka ketjun keskellä näkyisi ykkönen tai nelonen.

Jo pelattuja paloja ei saa vaihtaa tai ottaa takaisin käteen. Ketjua voi kuitenkin siirtää ja taivuttaa pöydällä, jotta se mahtuu pelialueelle. Fyysinen mutka ei luo uutta pelipaikkaa. Vain ketjun kaksi päätä ovat käytettävissä.

Tuplat asetetaan poikittain mutta eivät haaroita

Tupla, kuten 5–5, asetetaan tavallisesti poikittain viitosella päättyvän ketjun päähän. Sen jälkeen samassa päässä on edelleen viitonen. Tuplan poikittainen asento helpottaa palan tunnistamista, mutta ei anna lupaa jatkaa neljään suuntaan.

Tässä Block-versiossa tuplasta ei saa lisävuoroa. Kun olet pelannut 5–5:n, vuoro siirtyy seuraavalle. Vaikka kädessäsi olisi myös 5–2, et saa pelata sitä samalla vuorolla. Lisävuorot ja haarautuvat tuplat kuuluvat muihin dominomuunnelmiin tai erikseen sovittuihin kotisääntöihin.

Myös aloitustupla noudattaa samaa periaatetta. Jos ensimmäinen pala on 3–3, ketjulla on kaksi kolmosella jatkettavaa päätä. Pöydälle ei synny neljää avointa haaraa, vaikka aloituspalan ympärillä olisi runsaasti tilaa.

Tyhjä puolisko on nolla

Tyhjä puolisko sopii toiseen tyhjään puoliskoon. Se ei ole jokeri, eikä sillä voi korvata mitä tahansa numeroa. Jos avoin pää on 0, siihen sopivat esimerkiksi 0–4 ja 0–0, mutta 2–4 ei sovi.

Pisteitä laskettaessa nolla lisää summaan nolla silmää. Pala 0–5 on arvoltaan viisi, ja 0–0 on arvoltaan nolla. Tuplan kaksi puoliskoa lasketaan silti erikseen silloin, kun niissä on pisteitä: 6–6 jättää käteen kaksitoista silmää.

Esimerkki viidestä peräkkäisestä vuorosta

Aino aloittaa kaksinpelin palalla 3–6. Avoimet päät ovat kolme ja kuusi. Veikolla on pala 6–1, jonka hän liittää kuutoseen. Nyt ketjun päät ovat kolme ja yksi. Keskellä oleva kuutonen ei ole enää vapaa pelipaikka.

Aino pelaa palan 3–3 kolmosen puolelle poikittain. Päät ovat yhä kolme ja yksi, ja vuoro siirtyy Veikolle. Aino ei saa jatkaa heti toisella kolmosella, vaikka sellainen olisi kädessä.

Veikko pelaa 1–0:n ykköspäähän. Ketjun päät ovat nyt kolme ja nolla. Aino voi jatkaa esimerkiksi 3–5:llä kolmosen puolelle tai 0–2:lla nollan puolelle. Molemmat ovat laillisia vaihtoehtoja, mutta hän saa valita vain yhden.

Aino valitsee 0–2:n. Avoimet päät ovat tämän jälkeen kolme ja kaksi. Jos Veikolla ei ole kolmosta eikä kakkosta yhdessäkään käsipalassa, hän ohittaa vuoronsa. Hän ei saa palata ketjun keskellä olevaan kuutoseen etsimään muuta kiinnityspaikkaa.

VuoroPelattu palaAvoimet päät vuoron jälkeen
Aino 13–63 ja 6
Veikko 16–13 ja 1
Aino 23–33 ja 1
Veikko 21–03 ja 0
Aino 30–23 ja 2

Milloin vuoro ohitetaan ja peli menee jumiin?

Ohita vuorosi vain, jos yksikään käsipalasi ei sovi kumpaankaan avoimeen päähän. Pelattavissa olevaa palaa ei saa säästää ohittamalla. Et myöskään saa kurkistaa jakamatta jääviin paloihin tai vaihtaa niistä sopivampaa omaan käteesi.

Yhden pelaajan ohitus ei lopeta erää. Seuraava pelaaja voi muuttaa toista päätä, jolloin aiemmin jumissa ollut pelaaja pääsee myöhemmin taas mukaan. Tilanne pitää arvioida omalla vuorolla uudelleen senhetkisten avoimien päiden perusteella.

Erä on jumissa, kun kukaan ei pysty pelaamaan. Käytännössä kaikki pelaajat ohittavat vuoronsa peräkkäin ilman, että väliin tulee yhtään pelattua palaa. Silloin palojen pitäminen kädessä ei enää muuta asetelmaa, ja voittaja ratkaistaan jäljellä olevista silmistä.

Kaksinpelissä kaksi peräkkäistä ohitusta riittää toteamaan jumin. Nelinpelissä tarvitset kaikkien neljän ohitukset. Jos kolmas pelaaja ehtii pelata välissä, aiempien ohitusten ketju katkeaa: pöydän päät ovat voineet muuttua ja ensimmäisillä pelaajilla voi taas olla sopivia paloja.

Dominon pistelasku ja erän voittaminen

Erän päättyessä jokainen laskee käteensä jääneiden palojen molempien puoliskojen silmät yhteen. Ensimmäisenä kätensä tyhjentäneen summa on nolla, joten hän voittaa. Jos kukaan ei tyhjentänyt kättään, pienin jäljellä oleva silmäsumma voittaa.

Tämän Block-version voittaja saa muiden pelaajien silmien yhteissumman, josta vähennetään voittajan oma silmäsumma kerran. Jos voittajan käsi on tyhjä, vähennettävää ei ole. Muut pelaajat saavat kyseisestä erästä nolla ottelupistettä; käden silmät eivät muutu heidän omiksi pluspisteikseen.

Tyhjä käsi kaksinpelissä

Pelaat viimeisen palasi. Vastustajalle jäävät 6–5 ja 3–2. Niissä on 11 + 5 = 16 silmää, joten saat 16 pistettä. Vastustaja saa nolla. Sillä ei ole merkitystä, että hänelle jäi vain kaksi palaa: pisteet lasketaan silmistä, eivät palojen lukumäärästä.

Jumi kolmen pelaajan pelissä

Erä jää jumiin. A:n käsipalojen silmien summa on 4, B:n 11 ja C:n 17. A voittaa, koska hänen summansa on pienin. A:n eräpisteet ovat 11 + 17 − 4 = 24. Oma nelonen vähennetään kerran muiden yhteenlasketusta summasta.

Älä vähennä nelosta erikseen kummankin vastustajan tuloksesta tässä valitussa laskutavassa. Lasku (11 − 4) + (17 − 4) antaisi 20, mutta se olisi toinen pisteytys. Dominon eri pöydissä tällaisia eroja esiintyy, minkä vuoksi laskutapa pitää nimetä ennen peliä.

Tasapeli pienimmässä silmämäärässä

A:lle jää 7 silmää, B:lle 7 ja C:lle 13. Koska pienin summa on tasan, kukaan ei saa tästä erästä pisteitä. C ei voita sillä perusteella, ettei hän osallistunut tasatulokseen, eikä tasan jääneille jaeta puolikkaita pisteitä.

Myöskään palojen lukumäärä ei ratkaise tätä tasapeliä. A:lla voi olla yksi seitsemän silmän pala ja B:llä kaksi palaa, joissa on yhteensä seitsemän silmää. Summa on sama. Sekoittakaa kaikki palat ja siirtäkää aloitusvuoro normaalissa järjestyksessä.

TilanneKäsien silmätErän pisteet
A tyhjentää kätensäA 0, B 16A saa 16
Kolmen pelaajan jumiA 4, B 11, C 17A saa 24
Tasan pienin summaA 7, B 7, C 13Kaikille 0

Lisää eräpisteet ottelun aiempaan tulokseen. Kaksinpelissä esimerkiksi 88 + 16 = 104 päättää ottelun 100 pisteen rajalla. Täsmälleen sadan saavuttamista ei vaadita. Vain erän voittaja saa tässä laskutavassa pisteitä, joten kaksi pelaajaa ei ylitä rajaa samalla eräpisteiden kirjauksella.

Esimerkki usean erän tulostaulukosta

Kaksinpelin ensimmäisessä erässä Aino saa 16 pistettä ja Veikko nolla. Toisessa erässä Veikko voittaa jumin: hänelle jää kolme silmää ja Ainolle yksitoista. Veikko saa 11 − 3 = 8 pistettä, joten kokonaistilanne on 16–8. Kolmas erä päättyy tasan pienimpään summaan, jolloin tilanne säilyy samana.

Kirjaa jokaiselle erälle oma rivi ja sen viereen juokseva kokonaistulos. Jos merkitset vain käsiin jääneet silmät, et myöhemmin näe, kuka sai varsinaiset voittopisteet. Esimerkiksi Veikon kolme jäljelle jäänyttä silmää olivat vähennys laskussa, eivät hänen saamansa eräpisteet.

Tarkista pisteet ennen palojen sekoittamista. Kun palat on käännetty peittoon yhteiseen kasaan, kiistanalaista summaa ei enää voi luotettavasti laskea uudelleen. Aloitusvuoron kierto kannattaa merkitä samalla, jotta tasapeli tai suuri pistesaalis ei vahingossa vaihda sovittua järjestystä.

Näin pelaat dominoa – vaihe vaiheelta

  1. Valitse sulkudomino. Käytä 28 palan tuplakuutospakkaa. Sopikaa, ettei jakamatta jääviä paloja nosteta kesken erän.
  2. Arvo aloittaja ja jaa palat. Kahdelle tulee seitsemän palaa kummallekin, kolmelle tai neljälle viisi. Pidä omat luvut muilta piilossa.
  3. Aloita yhdellä palalla. Aloittaja saa valita minkä tahansa käsipalansa. Vuorot kiertävät myötäpäivään.
  4. Jatka ketjun päätä. Pelaa yksi pala, jonka toinen puolisko vastaa avointa lukua. Tupla ei anna lisävuoroa tai uusia haaroja.
  5. Ohita vain pakosta. Ellei yksikään pala sovi, sano ohittavasi. Palaa pelaamaan seuraavalla vuorolla, jos uusi pää sopii käteesi.
  6. Ratkaise erä. Tyhjä käsi voittaa. Jos kaikki ovat jumissa, pienin käsien silmäsumma voittaa; tasan pienin summa jättää erän pisteittä.
  7. Kirjaa pisteet ja jatka. Voittaja saa muiden silmien summan vähennettynä omillaan. Sekoita kaikki palat, siirrä aloittajaa ja pelaa sovittuun rajaan.

Nostodomino eli Draw: mikä muuttuu?

Nostodominossa jakamatta jäävät palat muodostavat käytettävän varaston. Jos kädestä ei löydy sopivaa palaa, uusia paloja voi saada varastosta. Tämä muuttaa pelin kulkua: ohittaminen ei tule heti vastaan samalla tavalla kuin sulkudominossa.

Pagatin kuvaamassa Draw-versiossa kahdelle ja kolmelle pelaajalle jaetaan seitsemän palaa kullekin, neljälle kuusi. Varaston kaksi viimeistä palaa jäävät käyttämättä. Ne kannattaa erottaa peitettynä erän alussa, jotta nostoraja ei unohdu.

Vuoro täytyy päättää pelaamalla yksi pala, ellei varastossa ole enää vain kahta käyttämätöntä palaa eikä kädestä löydy sopivaa. Pelaaja voi tässä Draw-versiossa nostaa myös silloin, kun kädessä jo on pelattava pala, ja hän voi jatkaa nostamista sopivan löydyttyä. Nostaminen loppuu viimeistään kahden varastoon jäävän palan rajalla.

Tämä on yksi määritelty Draw-pelitapa. Toisissa pöydissä sopiva käsipala on pakko pelata heti, ja varasto nostetaan kokonaan loppuun. Joissakin saa nostaa vain yhden palan vuorossa. Nämä vaihtoehdot eivät ole keskenään sama sääntö, joten pelkkä sana ”nostodomino” ei ratkaise niitä.

Edellä valitussa Draw-versiossa käytetään samaa erän silmäpisteytyksen periaatetta kuin tämän oppaan Block-pelissä. Jos ketju on jo mahdoton jatkaa mutta varastossa on yli kaksi palaa, vuorossa oleva joutuu vielä nostamaan sallitun varaston loppuun ennen ohitusta. Neljän pelaajan peli, jossa kaikki nostavat seitsemän palaa, puolestaan jakaa kaikki 28 palaa heti eikä jätä nostovarastoa lainkaan.

Muut dominomuunnelmat ja sovittavat erot

All Fives -peleissä voi saada pisteitä ketjun avoimien päiden summan ollessa viidellä jaollinen. Tätä pisteytystä ei käytetä tämän ohjeen sulkudominossa: tavallinen laillinen siirto ei vielä tuota eräpisteitä. Pisteet ratkaistaan vasta käden tyhjentyessä tai pelin jäädessä jumiin.

Dominopelien joukossa on myös haaroittuvia ketjuja, joukkuepelejä ja suurempia palasarjoja. Joissakin peleissä ensimmäinen tupla toimii haaroittimena, toisissa useampi. Älä siirrä tällaista sääntöä sulkudominoon vain siksi, että tupla näyttää samalta.

Lasten ensimmäisen harjoituserän voi pelata kaikki kädet näkyvissä ja ilman ottelupisteitä. Tavoite on löytää lailliset siirrot. Kun yhdistäminen sujuu, palat voi kääntää vain omistajalle näkyviksi ja ottaa silmien laskemisen mukaan. Tämä helpotus kannattaa nimetä harjoitukseksi, koska näkyvät kädet muuttavat tiedon määrää.

Vinkkejä dominon pelaamiseen

Säilytä kädessä erilaisia jatkoja. Jos käytät viimeisen kakkosesi heti, et pääse myöhemmin kakkospäähän ilman muuta sopivaa lukua. Toisaalta pelkkä kaikkien numeroiden säästäminen voi jättää suuret palat käteen. Katso, millaiset päät oma siirtosi tuottaa seuraavaa vuoroasi varten.

Huomaa ohitukset. Pelaaja, joka ohitti päillä 2 ja 5, ei sillä hetkellä pitänyt kädessään kumpaakaan lukua. Sulkudominossa hänen käteensä ei tule uusia paloja, joten tieto säilyy hyödyllisenä. Nostodominossa sama johtopäätös ei säily samalla tavalla, koska nostot muuttavat kättä.

Punnitse suuria tuplia. Tuplakuutonen jättää käteen 12 silmää, mutta sopii vain kuutospäähän. Jos kuutoset sulkeutuvat pois ketjun päistä, sen pelaaminen voi vaikeutua. Tuplaa ei silti tarvitse poistaa ensimmäisellä mahdollisella hetkellä, jos toinen siirto antaa paremman jatkon.

Laske näkyvä tieto, älä oleta piilossa olevia paloja. Kutakin lukua esiintyy seitsemässä palassa. Osa niistä voi jäädä käyttämättömään varastoon koko eräksi. Vastustajan kädestä ei siksi voi päätellä kaikkea pelkkien pöytäpalojen perusteella, vaikka laskisit ne oikein.

Valitse pelitapa porukan mukaan. Domino on yksi kahden pelaajan lautapelivaihtoehdoista, mutta siinä vastustajan käsi jää piiloon. Tammessa koko peliasema näkyy molemmille. Backgammonissa taas nopat muuttavat siirtomahdollisuuksia joka vuorolla, kun sulkudominon käsi vain pienenee. Perheen lautapeliä valitessa dominon silmälukujen laskeminen ja lyhyet harjoituserät auttavat sovittamaan vaikeutta osallistujille.

Usein kysytyt kysymykset dominosta

Kuinka monta palaa dominossa jaetaan?

Tässä tuplakuutosten Block-versiossa kahdelle pelaajalle jaetaan seitsemän palaa kummallekin. Kolmelle tai neljälle jaetaan viisi. Muissa dominomuunnelmissa jako voi olla erilainen, joten tarkista valittu peli ennen aloitusta.

Mitä teen, jos yksikään dominopala ei sovi?

Sulkudominossa ohitat vuorosi. Jakamatta jääneitä paloja ei nosteta kesken erän. Nostodominossa käytetään erillistä nostosääntöä, jonka rajat on sovittava ennen peliä.

Voiko tuplasta jatkaa neljään suuntaan?

Ei tämän ohjeen Block-pelissä. Tupla asetetaan poikittain, mutta ketju säilyy kaksipäisenä. Haarautuminen kuuluu muihin sääntömuunnelmiin. Tupla ei myöskään anna tässä lisävuoroa.

Mitä tyhjä puolisko tarkoittaa dominossa?

Se tarkoittaa nollaa ja sopii vain toiseen nollaan. Tyhjä puolisko ei ole jokeri. Pisteitä laskettaessa se lisää silmäsummaan nolla, joten esimerkiksi 0–6 on kuuden silmän arvoinen.

Kuka voittaa, jos domino menee jumiin?

Jokainen laskee käsipalojensa silmät. Pienin summa voittaa. Tässä valitussa Block-versiossa pienimmän summan tasapeli jättää koko erän ilman pisteitä. Voittajan pisteet ovat muiden silmien summa vähennettynä hänen omillaan kerran.

Pitääkö domino aloittaa tuplakuutosella?

Ei tässä pelitavassa. Ensimmäinen aloittaja arvotaan, ja hän saa valita minkä tahansa käsipalansa. Tuplakuutosella tai suurimmalla tuplalla aloittaminen on eri aloitussääntö, jonka voi sopia erikseen.