Pelin perustiedot
- Pelaajamäärä: 2; myös 3–4 pelaajan muunnelmia
- Ikäsuositus: noin 8+ yhdessä aikuisen kanssa, toimituksellinen arvio
- Kesto: noin 20–40 minuuttia, riippuu pisteistä ja miettimisajasta
- Tarvikkeet: 52 kortin pakka ilman jokereita sekä paperi pistelaskuun
- Vaikeustaso: Keskitaso; yhteenlaskut ulottuvat kuuteentoista
Kasinon säännöt perustuvat korttien keräämiseen pöydältä: pelaat yhden käsikortin ja otat sillä samanarvoisia kortteja tai sopivia summia. Kasino eli cassino kuuluu korttipeleihin, joissa pöydän tarkkailu ja pienet yhteenlaskut ratkaisevat paljon. Kahdestaan jokainen pöytään jätetty kortti on myös mahdollisuus vastustajalle.
Tässä pelitapana on suomalainen kasino ilman rakentamista. Kuvakorteilla on numeroarvot, ässä vaihtaa arvoa käden ja pöydän välillä, ja pöydän tyhjennyksestä voi saada mökin. Englanninkielisen Casinon tai rakennuskasinon ohjeissa on eri pisteytyksiä. Niitä ei käytetä tämän kaksinpelin keskellä.

Kasinon säännöt lyhyesti ja pelin tavoite
Kerää ässiä, ruutukymppi ja patakakkonen sekä mahdollisimman monta pataa. Myös korttien kokonaismäärä tuo pisteen. Pelkkä suuren korttipinon saaminen ei siksi takaa voittoa: kaksi pistekorttia voi olla arvokkaampi saalis kuin monta tavallista numerokorttia.
Peruspisteitä on yhden pakan aikana jaossa kymmenen. Lisäksi pelaaja voi saada mökkipisteitä pöydän tyhjentämisestä. Kortteja kerätään useassa neljän käsikortin erässä, mutta pisteet lasketaan vasta koko pakan lopussa. Pöydästä otetut kortit jäävät omaan keräyspinoon, eivät takaisin käteen.
Selkeässä aloituspelissä pelaatte jokaisen pakan loppuun ja tavoittelette vähintään 16 yhteispistettä. Jos molemmat ylittävät tavoitteen saman pakan aikana, suurempi pistemäärä voittaa. Tasatuloksella pelaatte vielä yhden pakan. Tämä loppuratkaisu on etukäteen sovittava pelitapa; kasinossa tunnetaan myös tapa julistaa voitto kesken jaon. Älä vaihda lopetustapaa, kun näet viimeiset kortit.
Korttien arvot kädessä, pöydässä ja pistelaskussa
Kasinossa kortin ottamiseen käytettävä arvo ja sen tuottamat voittopisteet tarkoittavat eri asioita. Kuningas auttaa keräämään summan 13, mutta kuninkaasta ei saa erillistä pistettä. Ässä taas tuo keräyspinoon päätyessään yhden pisteen riippumatta siitä, millä kortilla sen otit.
| Kortti | Arvo kädessä | Arvo pöydässä | Erilliset pisteet |
|---|---|---|---|
| 2–10, paitsi alla mainitut | Kortin numero | Kortin numero | 0 |
| Jätkä eli sotilas, J | 11 | 11 | 0 |
| Rouva, Q | 12 | 12 | 0 |
| Kuningas, K | 13 | 13 | 0 |
| Ässä, A | 14 | 1 | 1 jokaisesta ässästä |
| Patakakkonen, ♠2 | 15 | 2 | 1 |
| Ruutukymppi, ♦10 | 16 | 10 | 2 |
Patakakkosta kutsutaan pieneksi kasinoksi ja ruutukymppiä isoksi kasinoksi. Niiden erikoisarvo on käytössä silloin, kun pelaat kortin kädestä ottamista varten. Pöydälle jätetty patakakkonen muuttuu tavalliseksi kakkoseksi ottolaskussa. Sen pistearvo säilyy silti: kortin lopulta keräävä pelaaja saa siitä yhden pisteen.
Esimerkiksi kädessä oleva ässä voi ottaa pöydän kuninkaan ja ässän, koska pöydässä niiden summa on 13 + 1 = 14. Kädessä oleva tavallinen kakkonen puolestaan voi ottaa pöydän patakakkosen. Patakakkosella kädestä pelattuna et ota pöydän tavallista kakkosta, koska käsikortin arvo on silloin 15.
Suomalaisen kasinon sääntökuvauksessa nämä käsi- ja pöytäarvot erottavat pelin monista muista kalastuspeleistä. Korttien maat eivät rajoita ottamista: herttaseiskalla saat ottaa ristiseiskan. Pata kannattaa silti tunnistaa, koska patojen enemmistö vaikuttaa lopputulokseen.
Valmistelu ja korttien jakaminen
Poista jokerit ja tarkista, että pakassa on 52 korttia. Valitse ensimmäinen jakaja esimerkiksi arpomalla. Sekoita pakka, anna vastustajan nostaa ja jaa kummallekin neljä korttia kuvapuoli alaspäin. Jaa myös pöydän keskelle neljä korttia kuvapuoli ylöspäin. Kortteja voi jakaa kaksi kerrallaan.
Aseta pöytäkortit erilleen niin, että molemmat näkevät niiden numerot ja maat. Kortteja ei jaeta valmiiksi summapinoihin, eikä alkuasetelman mahdollisia pareja kerätä pois. Pelaajat saavat hyödyntää niitä omilla vuoroillaan. Jäljellä oleva nostopakka jää jakajan viereen kuvapuoli alaspäin.
Jakajan vastustaja aloittaa. Molemmat pitävät käsikorttinsa piilossa toiselta. Keräyspinoille kannattaa varata oma paikka, jotta ne eivät sekoitu pöydässä vielä oleviin kortteihin. Kun pelaaja ottaa kortteja, myös ottamiseen käytetty käsikortti päätyy hänen keräyspinoonsa.
Neljän kortin käsien loputtua jakaja antaa molemmille neljä uutta korttia. Pöytään ei tule neljää uutta aloituskorttia: sinne jäävät aiemmilta vuoroilta ottamatta jääneet kortit. Kaksinpelissä koko pakka riittää kuuteen neljän käsikortin erään, sillä 4 pöytäkorttia + 2 × 6 × 4 käsikorttia = 52.
Oma vuoro: ota kortteja tai jätä yksi pöytään
Pelaat jokaisella vuorolla täsmälleen yhden kortin kädestäsi. Sillä voi kerätä yhden pöytäkortin, useita erillisiä samanarvoisia kortteja tai korttiryhmiä, joiden summat vastaavat käsikortin arvoa. Ellet ota mitään, jätät pelaamasi kortin pöytään muiden joukkoon. Vuoro siirtyy sen jälkeen vastustajalle.
Ottaminen ei ole tässä peruspelissä pakollista. Voit jättää kortin pöytään, vaikka sillä saisi saaliin. Voit myös valita vain osan mahdollisista otoista. Valinta voi estää vastustajaa tyhjentämästä pöytää seuraavalla vuorolla, mutta samalla annat hänelle enemmän kerättävää.
Useita ryhmiä samalla kortilla
Oletetaan, että kädessäsi on kahdeksikko ja pöydässä ovat 8, 5 ja 3. Saat ottaa kaikki kolme pöytäkorttia: yksittäinen 8 vastaa käsikorttiasi, ja erillinen ryhmä 5 + 3 on myös kahdeksan. Pöytäkorttien yhteissumma 16 ei estä ottoa, koska ne muodostavat kaksi erillistä kahdeksan arvoista ryhmää.
Jos pöydässä ovat 8, 5, 3, 4 ja toinen 4, sama käsikahdeksikko ottaa halutessasi kaikki viisi korttia. Ryhmät ovat 8, 5 + 3 sekä 4 + 4. Keräyspinoosi menee näiden lisäksi oma kahdeksikkosi. Yhdestä pelatusta käsikortista syntyy siis kuuden kortin saalis.
Samaa pöytäkorttia ei kuitenkaan saa laskea kahteen ryhmään. Jos pöydässä ovat vain 5, 3, 3 ja 2, et voi ottaa kaikkea kahdeksikolla vetoamalla ryhmiin 5 + 3 ja 3 + 3 + 2. Jälkimmäiseen ryhmään tarvittaisiin myös ensimmäiseen jo käytetty kolmonen. Voit ottaa joko viitosen ja yhden kolmosen tai molemmat kolmoset ja kakkosen.
Erikoiskortilla ottaminen
Ruutukympillä voit ottaa esimerkiksi pöydän tavallisen kympin ja kuutosen, koska 10 + 6 = 16. Jos samassa pöydässä ovat myös 9 ja 7, saat kerätä nekin erillisenä kuudentoista ryhmänä. Ruutukympin suuri käsiarvo auttaa suuriin saaliisiin, mutta korttia ei voi käyttää tavallisena kymppinä vain siksi, että se sopisi tilanteeseen paremmin.
Patakakkosen arvo 15 muodostuu esimerkiksi rouvasta ja kolmosesta. Ässän arvo 14 muodostuu esimerkiksi yhdeksiköstä ja viitosesta. Tarkista lasku ääneen ensimmäisissä peleissä. Vastustajan on helpompi seurata ottoa, kun siirrät valitsemasi kortit ryhmittäin keräyspinon viereen ennen niiden kääntämistä.
Tyhjä pöytä ja uusi neljän kortin käsi
Jos pöytä on vuorosi alussa tyhjä, et voi ottaa siitä mitään. Pelaa yksi kortti kuvapuoli ylöspäin ja jätä se pöytään. Et saa jättää vuoroa väliin tai nostaa korvaavaa korttia pakasta. Vastustaja saa seuraavaksi tilaisuuden ottaa jättämäsi kortin.
Kädestä pelattu kortti vähentää käsikorttiesi määrää yhdellä riippumatta siitä, kuinka monta korttia otat pöydästä. Uusia käsikortteja jaetaan vasta, kun molempien neljän kortin kädet ovat loppuneet. Tässä pelitavassa kättä ei täydennetä jokaisen vuoron jälkeen; jatkuva täydentäminen kuuluu pakkakasinoksi kutsuttuun muunnelmaan.
Mökki eli pöydän tyhjentäminen
Saat mökin, kun otat yhdellä käsikortilla kaikki pöydässä olevat kortit. Myös yhden ainoan pöytäkortin ottaminen voi tyhjentää pöydän. Korttien määrälle ei ole neljän kortin vähimmäisrajaa. Mökin merkiksi voit asettaa yhden saaliskortin poikittain ja kuvapuoli ylöspäin keräyspinoon.
Kaksinpelissä vastustajan mökit vaikuttavat tulokseen. Jos vastustajalla ei ole yhtään mökkiä, merkitset uuden mökin itsellesi. Jos vastustajalla on vähintään yksi, oma pöydäntyhjennyksesi kaataa häneltä yhden mökin. Et tällöin saa samalla omaa mökkiä. Näin pelaajilla ei ole samanaikaisesti voimassa olevia mökkejä.
Esimerkiksi sinulla on kaksi mökkiä. Vastustaja tyhjentää pöydän, joten sinulle jää yksi mökki ja hänelle nolla. Hän tyhjentää myöhemmin pöydän uudelleen, jolloin viimeinenkin mökkisi kaatuu. Vasta kolmas tällainen tyhjennys tuottaa hänelle oman mökin, jos sinä et ole välissä ehtinyt tehdä uutta.
Viimeisen neljän käsikortin aikana mökkejä ei enää synny eikä kaadu. Jakajan kannattaa ilmoittaa viimeinen jako, kun pakka tyhjenee käsikortteihin. Tämä rajaus tarkoittaa koko viimeistä käsierää, ei vain pakan viimeistä pelattua korttia. Pöydän saa yhä tyhjentää ja saaliskortit saa pitää normaalisti.
Pakan loppu ja viimeinen otto
Kun viimeiset käsikortit on pelattu, pöytään voi jäädä kortteja. Ne saa pelaaja, joka teki viimeisen varsinaisen oton pöydästä. Ratkaiseva tapahtuma on onnistunut otto, ei viimeisen kortin pelaaminen pöytään. Jos viimeinen pelaaja vain pudotti korttinsa muiden joukkoon, saalis voi mennä vastustajalle.
Pidä viimeinen ottaja muistissa etenkin viimeisen käsierän aikana. Voitte sanoa onnistuneen oton jälkeen pelaajan nimen ääneen. Näin lopussa ei tarvitse yrittää päätellä asiaa kahdesta sekoittuneesta keräyspinosta.
Lopuksi saatuja pöytäkortteja käsitellään pistelaskussa tavallisten saaliskorttien tapaan. Niiden joukossa voi olla ässä tai pistekortti, ja ne voivat muuttaa kortti- tai pataenemmistön. Jäljelle jääneiden korttien korjaamisesta ei kuitenkaan tule mökkiä eikä tässä pelitavassa erillistä viimeisen oton pistettä.
Kasinon pistelasku esimerkin avulla
| Saavutus | Pisteet |
|---|---|
| Enemmän kortteja kuin vastustajalla | 1 |
| Enemmän patoja kuin vastustajalla | 2 |
| Jokainen ässä | 1 |
| Ruutukymppi | 2 |
| Patakakkonen | 1 |
| Jokainen kaatamatta jäänyt mökki | 1 |
Laske ensin kaikki kortit ja padat, sitten erilliset pistekortit ja mökit. Pataässä kuuluu sekä patojen määrään että ässien pisteisiin. Patakakkonen kuuluu patojen määrään ja tuo oman pisteensä. Sama kortti voi siis vaikuttaa useaan pistekohtaan, vaikka ottovaiheessa yhtä pöytäkorttia sai käyttää vain yhdessä summaryhmässä.
Sinä saat 28 korttia, joista kahdeksan on pataa. Pinossasi ovat kaksi ässää ja ruutukymppi. Vastustajan 24 kortin joukossa ovat loput viisi pataa, kaksi ässää ja patakakkonen. Ilman mökkejä pisteet jakautuvat seuraavasti:
| Pistekohta | Sinä | Vastustaja |
|---|---|---|
| Korttien enemmistö | 1 | 0 |
| Patojen enemmistö | 2 | 0 |
| Ässät | 2 | 2 |
| Ruutukymppi | 2 | 0 |
| Patakakkonen | 0 | 1 |
| Yhteensä | 7 | 3 |
Jos sinulla on lisäksi yksi kaatamatta jäänyt mökki, saat kahdeksan pistettä. Vastustajan tulos pysyy kolmessa. Peruspisteiden tarkistuslasku 7 + 3 = 10 auttaa havaitsemaan unohtuneen ässän tai kahteen kertaan merkityn ruutukympin.
Mitä tapahtuu tasamäärälle kortteja?
Jos molemmilla on 26 korttia, korttivoiton piste jää seuraavaan pakkaan. Seuraavan pakan korttienemmistöstä saa silloin kaksi pistettä: kyseisen pakan oman pisteen ja aiemmin jakamatta jääneen pisteen. Jos seuraavakin pakka jakautuu 26–26, myöhemmin ratkaistavana on kolme korttivoiton pistettä.
Merkitse siirtyvät pisteet erilleen pelaajien tuloksista. Ne eivät vielä kuulu kummallekaan. Kaksinpelissä padat eivät voi mennä tasan, kun kaikki 13 pataa päätyvät pelaajien pinoihin. Jos lasket kummallekin saman patamäärän, tarkista kortit ennen pisteiden kirjaamista.
Uuden pakan alussa kortit sekoitetaan takaisin yhteen ja jakaja vaihtuu. Aiemman pakan mökkimerkinnät eivät siirry korttipinoissa uuteen pakkaan: niiden pisteet kuuluvat jo kirjattuun tulokseen. Vain ratkaisematta jäänyt korttivoiton pistepotti odottaa seuraavaa jakoa.
Harjoitusjako: miten pöydän tilanne muuttuu?
Pöydässä ovat herttaviitonen, ristikolmonen, patakahdeksikko ja ruutukuningas. Sinun kädessäsi ovat herttakahdeksikko, ristiässä, ruutunelonen ja pataysi. Vastustajan kättä et näe. Aloitat ja etsit vaihtoehtoja ennen kuin kosket pöytäkortteihin.
Herttakahdeksikolla voit ottaa patakahdeksikon sekä herttaviitosen ja ristikolmosen. Siirrät kolme pöytäkorttia ja oman kahdeksikkosi keräyspinoon. Ruutukuningas jää pöytään. Et saa mökkiä, koska pöytä ei tyhjentynyt. Saaliissasi on nyt neljä korttia, joista yksi on pata, mutta ei vielä yhtään erillistä pistekorttia.
Vastustaja pelaa herttaässän ja jättää sen pöytään kuninkaan viereen. Hän ei saa ottaa kuningasta pelkällä ässällä: kädessä oleva ässä on 14 ja kuningas 13. Hän olisi voinut tehdä oton, jos pöydässä olisi jo ollut myös ykkösen arvoinen kortti. Nyt hänen pelaamansa ässä muuttuu pöydässä ykköseksi.
Sinä voit seuraavaksi käyttää ristiässääsi. Kuninkaan ja pöytä-ässän summa on 13 + 1 = 14. Otat molemmat sekä oman ässäsi keräyspinoon. Pöytä tyhjenee, joten saat mökin, jos vastustajalla ei ole kaadettavaa mökkiä eikä kyseessä ole viimeinen käsierä. Saaliissa on tämän oton jälkeen kaksi ässää, joista saat myöhemmin yhteensä kaksi pistettä.
Vastustajan seuraava vuoro alkaa tyhjästä pöydästä. Hän jättää siihen ristikuutosen. Sinulle ovat jääneet ruutunelonen ja pataysi. Kumpikaan ei vastaa pöydän kuutosta, joten et voi ottaa sitä. Valitset nelosen ja jätät sen pöytään. Pöydässä on nyt kuutonen ja nelonen, jotka tavallinen kymppi voisi ottaa summana.
Tässä kohdassa et saa käyttää nelosta ja ysiä samalla vuorolla, vaikka niistä syntyisi jokin mieleinen lasku. Yhden käsikortin sääntö pitää käsien pituudet samoina. Kun olet pelannut nelosen, käteesi jää ysi ja vuoro siirtyy vastustajalle. Hän päättää oman kätensä perusteella, ottaako summan vai muuttaako pöytää.
Harjoituksen jokaisessa vaiheessa voit tarkistaa kolme eri lukua: montako korttia sinulle jäi käteen, montako korttia otit keräyspinoon ja mitä arvoja pöydässä nyt näkyy. Näiden erottaminen ehkäisee useimmat aloitusvirheet. Keräyspinoon siirretty kortti ei enää osallistu uusiin summiin.
Tarkista oma ottoratkaisusi
Jos pöydässä ovat 2, 4, 6 ja 8 ja sinulla on kymppi, saat ottaa kaikki neljä korttia ryhminä 2 + 8 ja 4 + 6. Jos taas kädessäsi on kuutonen, saat ottaa yksittäisen kuutosen sekä ryhmän 2 + 4, jolloin kahdeksikko jää pöytään. Ensimmäinen ratkaisu voi tehdä mökin, jälkimmäinen ei tyhjennä pöytää.
Molemmat ratkaisut ovat laillisia omilla käsikorteillaan, mutta niiden hyödyt riippuvat myös korteissa olevista maista. Jos jäljelle jäävä kahdeksikko on pata, vastustaja voi saada sen myöhemmin. Jos otat kaikki, seuraava pelaaja joutuu aloittamaan tyhjän pöydän yhdellä kortilla. Päätöstä kannattaa siksi katsoa myös seuraavan vuoron näkökulmasta.
Näin pelaat kasinoa – vaihe vaiheelta
- Sovi pelitapa. Käytä suomalaisia korttiarvoja ja kaksinpelin mökkisääntöä. Sopikaa pakan loppuun pelattava 16 pisteen tavoite sekä tasatuloksen jatkopakka.
- Jaa aloitus. Anna molemmille neljä korttia ja pöytään neljä avointa korttia. Jakajan vastustaja aloittaa.
- Valitse yksi käsikortti. Laske mahdolliset yksittäiset otot ja summaryhmät. Ota valitsemasi sallitut kortit tai jätä käsikortti pöytään.
- Tarkista mökki. Pöydän tyhjennys tuo oman mökin tai kaataa yhden vastustajalta. Viimeisessä käsierässä ohita tämä kohta.
- Jaa uudet kädet. Kun kummankin neljä korttia on pelattu, jaa neljä lisää. Jätä pöydän kortit paikoilleen.
- Ratkaise loppusaalis. Anna viimeisten käsikorttien jälkeen pöytään jääneet kortit viimeisen varsinaisen oton tehneelle.
- Kirjaa pisteet. Laske enemmistöt, pistekortit ja mökit. Vaihda jakajaa ja jatka, kunnes sovittu voittoraja ratkaisee pelin.
Muunnelmat: rakentaminen, laisto ja useampi pelaaja
Rakennuskasinossa voit sitoa pöytäkortteja rakennukseksi myöhempää ottoa varten. Se muuttaa vuorojen vaihtoehtoja ja vaatii omat rakennusten korottamista koskevat sääntönsä. Rakennus ei kuulu edellä opetettuun peruspeliin. Myös tavallinen ulkomainen Cassino voi käyttää erilaista kortti- ja pataenemmistön pisteytystä.
Laistokasinossa pelaajat pyrkivät välttämään pisteitä. Siihen kuuluu ottopakko, joten peruspelin mahdollisuus kieltäytyä saaliista ei päde sellaisenaan. Pelkkä voittopisteiden kääntäminen miinuksiksi ei siksi kuvaa koko muunnelmaa. Opettele ensin tavallisen kasinon ottolaskut ja sovi laiston tarkemmat säännöt erikseen.
Kolmella pelaajalla jokainen voi kerätä omaa pinoa. Neljällä voi pelata pareittain niin, että vastakkain istuvat pelaajat kokoavat yhteisen saaliin. Jakoon tulee edelleen neljä korttia pelaajaa kohti ja alussa neljä pöytään. Kolminpelissä pakka riittää neljään käsierään, nelinpelissä kolmeen.
Usean pelaajan mökeissä ja tasapisteissä on paikallista vaihtelua. Yksinkertainen, erikseen sovittava aloitusmuunnelma on jättää mökit pois ja siirtää ratkaisematon enemmistöpotti seuraavaan pakkaan. Paripelissä verrataan parien yhteisiä kortti- ja patamääriä. Tämä on sovittu helpotus, ei väite kaikkien suomalaisten käyttämästä säännöstä.
Kun valitset korttipeliä perheelle, kasinossa ratkaisee etenkin summien laskeminen. Aloittelija voi harjoitella ensimmäiset otot käsikortit näkyvissä aikuisen kanssa. Tämä on opettelutapa, joka poistaa piilokorttien tuoman tiedon eron harjoituksen ajaksi.
Vinkkejä kasinon pelaamiseen
Katso pistekortit ennen suurinta korttikasaa. Ruutukymppi tuo kaksi pistettä, yksi ässä yhden. Jos vaihtoehtona on ottaa pistekortti tai useita tavallisia kortteja, arvioi samalla korttienemmistön tilanne. Jokainen lisäkortti ei ole erillinen piste, joten pelkkä saaliin koko voi johtaa harhaan.
Laske padat omana ryhmänään. Seitsemän pataa takaa kaksinpelissä pataenemmistön. Kun tiedät sen jo olevan turvassa, voit painottaa jäljellä olevia ässiä tai korttien kokonaismäärää. Muista, että oma ottokorttisi päätyy myös saaliiseen: padalla ottaminen kartuttaa patamäärää, vaikka pöytäkortit olisivat muita maita.
Tarkista pöytä myös oton jälkeen. Jos jätät pöytään vain yhden tavallisen kortin, vastustaja voi ehkä ottaa sen ja tehdä mökin. Joskus kahden kortin jättäminen vaikeampana summana on parempi ratkaisu. Korttien säästäminen omaa tulevaa ottoa varten muistuttaa yhdistelmien suunnittelua rummyssa, mutta kasinossa vastustaja voi viedä suunnittelemasi saaliin ensin.
Seuraa viimeistä ottoa. Viimeisessä käsierässä mökkejä ei saa, joten huomio siirtyy saaliiseen ja loppukortteihin. Säästetty sopiva ottokortti voi tuoda myös pöytään lopuksi jäävän nipun. Suunnitelma ei ole varma, sillä et näe vastustajan kättä, mutta sen vaikutuksen ymmärtäminen auttaa valitsemaan vuorojärjestyksen.
Harjoittele yksi asia kerrallaan. Kasinon laskeminen eroaa esimerkiksi ristiseiskan numerojärjestyksestä: tässä et jatka suoraa, vaan etsit täsmääviä arvoja. Ensimmäisellä pakalla keskity laillisiin ottoihin, seuraavalla padan seuraamiseen. Kasino sopii kahden pelaajan korttipeleihin etenkin silloin, kun haluat vaikuttaa päätöksiin jokaisella vuorolla.
Usein kysytyt kysymykset kasinosta
Ovatko kasino ja cassino sama korttipeli?
Nimiä käytetään samasta peliperheestä. Suomessa kasino tarkoittaa usein tässä kuvattua peliä, jossa ässä on kädessä 14 ja pöydässä 1. Ulkomaisessa Cassinossa voi olla rakentamista ja eri pisteytys, joten nimi yksin ei määritä kaikkia sääntöjä.
Saako kasinossa ottaa monta ryhmää yhdellä kortilla?
Saa. Jokaisen erillisen ryhmän summan täytyy vastata pelaamasi käsikortin arvoa. Esimerkiksi kahdeksikolla voi ottaa sekä yksittäisen kahdeksikon että viitosen ja kolmosen. Samaa pöytäkorttia ei saa käyttää kahteen ryhmään.
Onko korttien ottaminen pakollista?
Tässä suomalaisessa peruspelissä ei ole ottopakkoa. Saat jättää kortin pöytään tai ottaa vain osan mahdollisesta saaliista. Laistokasinossa ottopakko kuuluu sääntöihin, joten muunnelma täytyy sopia ennen peliä.
Voiko yhdestä pöytäkortista saada mökin?
Kyllä, kun kortin ottaminen tyhjentää pöydän. Vastustajan voimassa oleva mökki kuitenkin kaatuu ennen kuin saat oman. Pakan viimeisen neljän käsikortin aikana mökkejä ei enää lasketa.
Kuka saa lopuksi pöytään jääneet kortit?
Ne saa viimeisen varsinaisen oton tehnyt pelaaja. Viimeisen kortin pelannut ei välttämättä ole sama henkilö. Loppukorteista voi saada tavallisia pisteitä ja enemmistöjä, mutta niiden kerääminen ei tuota mökkiä.
Kuinka monta pistettä kasinossa on jaossa?
Peruspisteitä on kymmenen: ässistä neljä, ruutukympistä kaksi, patakakkosesta yksi, korttienemmistöstä yksi ja pataenemmistöstä kaksi. Mökit lisäävät pisteitä. Tasaan mennyt korttienemmistö siirtää oman pisteensä seuraavaan pakkaan.