Bussikuski-juomapelin säännöt – pyramidi ja bussi

Pelaa Bussikuskin kolme vaihetta yhdellä korttipakalla. Tämä pisteversio selittää neljä arvausta, pyramidin ja timanttibussin ilman juomapakkoa.

Päivitetty: ·Kirjoittanut: Toimitus·Juomapelit

Pelin perustiedot

  • Pelaajamäärä: 2–8 pelaajaa tässä versiossa
  • Kohderyhmä: aikuisten illanvietot; ohjeen pisteversio ei edellytä alkoholia
  • Kesto: noin 20–40 minuuttia, suuntaa antava arvio
  • Tarvikkeet: 52 kortin pakka ilman jokereita sekä paperi ja kynä
  • Vaikeustaso: helppo, kolme erilaista vaihetta

Bussikuski-juomapelin säännöt vaihtelevat porukasta toiseen, mutta tavallinen rakenne on sama: ensin arvataan neljä korttia, sitten pelataan pyramidi ja lopuksi yksi pelaaja ajaa bussin. Pelin voi toteuttaa kokonaan pisteillä. Tässä ohjeessa väärät arvaukset ja pyramidin tapahtumat kirjataan miinuspisteiksi, joten peli ei vaadi juomista tai tehtävistä suoriutumista.

Alla on yksi kokonainen nelirivisen pyramidin ja timanttibussin sääntöversio. Se tunnetaan myös Busfahrer-nimisen pelin muotona. Kyse ei ole kaikkia ryhmiä sitovista virallisista säännöistä. Suomalaisissa porukoissa esiintyy myös viisirivinen pyramidi ja suora suurempi–pienempi-bussi, jotka erotetaan omiksi muunnelmikseen. Valitse yksi versio ennen jakoa ja pelaa se loppuun samoilla ehdoilla.

Bussikuskin säännöt ja pelin kolme vaihetta

Ensimmäisessä vaiheessa jokainen saa neljä avokorttia vastaamalla neljään kysymykseen. Väärä vastaus tuo yhden miinuspisteen, oikea ei mitään. Kortit jäävät pelaajalle seuraavaa vaihetta varten riippumatta siitä, oliko vastaus oikein. Kukaan ei siis aloita pyramidia suuremmalla kädellä vain siksi, että arvasi huonosti.

Toisessa vaiheessa pöytään tehdään kymmenen kortin pyramidi. Kun sen kortteja käännetään, pelaajat saavat poistaa omia samanarvoisia korttejaan ja jakaa miinuspisteitä muille. Pyramidin jälkeen eniten omia kortteja säilyttänyt joutuu bussikuskiksi. Tasatilanteelle on jäljempänä tarkka ratkaisu.

Kolmannessa vaiheessa pakka sekoitetaan kokonaan uudelleen ja rakennetaan seitsemän rivin timanttibussi. Kuski yrittää päästä sen läpi kääntämällä yhden kortin kultakin riviltä. Numerokortti vie eteenpäin, kuvakortti tai ässä palauttaa alkuun. Matka päättyy joko onnistumiseen tai nostopakan loppumiseen. Lopuksi vähiten miinuspisteitä saanut voittaa.

Bussikuski kuuluu juomapelien perinteeseen, mutta nimi ei määrää pisteiden toteutusta. Tässä pisteet ovat vain paperille kirjoitettavia lukuja. Juoman voi halutessaan pitää pöydällä erillään pelistä, eikä pisteitä muuteta kasvaviksi juomamääriksi.

Valmistelut ja sovittavat asiat

Ota tavallinen 52 kortin pakka ja poista jokerit. Korttien järjestys on pienimmästä suurimpaan 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, jätkä, rouva, kuningas ja ässä. Laskuissa voit merkitä kuvakortit arvoiksi 11, 12 ja 13 sekä ässän arvoksi 14. Ässä ei vaihda arvoaan kesken pelin.

Hertta ja ruutu ovat punaisia, pata ja risti mustia. Maa tarkoittaa yhtä näistä neljästä merkistä. Kortin arvo puolestaan tarkoittaa numeroa tai kuvakortin asemaa. Pyramidissa verrataan arvoja, ei värejä eikä maita.

Valitse jakaja, joka sekoittaa ja käsittelee nostopakkaa. Hän osallistuu myös itse arvauskierroksiin, viimeisenä jokaisella kierroksella. Kirjoita pelaajien nimet paperille ja merkitse kaikille lähtötilanteeksi nolla pistettä. Pidä pisteet kaikkien nähtävillä, jotta ne eivät jää muistin varaan.

Sopikaa nämä perusasiat ääneen: suurempi–pienempi-kysymyksessä sama arvo on väärä, väliin–ulkopuolelle-kysymyksessä rajakortin arvo kuuluu väliin, pyramidissa käytetään kaikki halutun säännön mukaiset osumat ennen seuraavaa kääntöä ja bussi päättyy nostopakan loppuessa. Tässä valitussa versiossa jokainen samanarvoinen käsikortti pelataan pois pyramidin osuman yhteydessä.

Riittääkö yksi pakka?

Ensimmäiset kaksi vaihetta tarvitsevat neljä korttia pelaajaa kohti sekä kymmenen pyramidikorttia. Kahdeksalla pelaajalla lasku on 8 × 4 + 10 = 42. Pakkaan jää kymmenen korttia esimerkiksi tasatilanteen nostoa varten. Neljällä pelaajalla käytetään 16 + 10 = 26 korttia, joten toiset 26 jäävät vielä nostopakkaan.

Bussia ei rakenneta näiden päälle samoista jäljellä olevista korteista. Ensin kerätään takaisin kaikki 52 korttia, myös pelaajien jäljelle jääneet kortit ja pyramidiin käytetyt kortit. Vasta uudesta sekoitetusta pakasta tehdään 16 kortin timantti. Näin bussin nostopakkaan jää aina 36 korttia.

Jos pelaajia on enemmän kuin kahdeksan, älä vain suurenna pöytää tarkistamatta korttimääriä. Tässä ohjeessa ryhmäkoko on rajattu kahdeksaan, jotta jako ja tasatilanteiden ratkaiseminen pysyvät selkeinä yhdellä pakalla. Suuremman seurueen voi jakaa kahdeksi pelipöydäksi.

Vaihe 1: neljä arvauskierrosta

Jakaja käy pöydän läpi myötäpäivään aloittaen vasemmaltaan. Jokainen vastaa ensin kierroksen kysymykseen ja saa sitten pakan päällimmäisen kortin näkyviin eteensä. Jakaja vastaa itse viimeisenä ennen oman korttinsa katsomista. Kun kaikki ovat saaneet ensimmäisen kortin, aloitetaan toinen kysymys samalla järjestyksellä.

Väärästä vastauksesta kirjataan aina yksi miinuspiste. Panos ei kasva kysymyksen numeron mukana. Oikeasta vastauksesta ei jaeta pisteitä muille. Neljän kierroksen jälkeen jokaisella on neljä korttia ja tästä vaiheesta nollasta neljään miinuspistettä.

Ensimmäinen kortti: punainen vai musta?

Sano väri ennen kortin kääntämistä. Jos sanoit punainen ja saat ruutukasin, vastaus on oikein. Jos saat patakasin, vastaus on väärä ja saat yhden pisteen. Numero kahdeksan ei vaikuta tämän kysymyksen tulokseen.

Jätä kortti näkyviin. Korttia ei palauteta pakkaan, vaikka vastaus olisi väärä. Seuraava kysymys vertaa uutta korttia tähän ensimmäiseen, joten alkuperäisen kortin täytyy pysyä tunnistettavana. Aseta neljä korttiasi myöhemmin vasemmalta oikealle saantijärjestykseen.

Toinen kortti: suurempi vai pienempi?

Arvaa, onko toinen kortti ensimmäistä arvokkaampi vai pienempi. Jos ensimmäinen on nelonen ja toinen kuningas, suurempi on oikein. Jos ensimmäinen on ässä, kaikkien eri arvoisten korttien arvo on sitä pienempi. Toinen ässä on silti tasatulos ja tässä versiossa väärä vastaus.

Samaa arvoa ei voi valita erilliseksi kolmanneksi vastaukseksi. Esimerkiksi seiskan jälkeen toinen seiska tuottaa pisteen riippumatta siitä, sanoitko suurempi vai pienempi. Maiden ero ei muuta arvojen yhtäsuuruutta.

Kolmas kortti: väliin vai ulkopuolelle?

Vertaa kolmatta korttia kahden ensimmäisen muodostamaan väliin. Tässä versiossa myös rajojen kanssa sama arvo kuuluu väliin. Jos ensimmäiset kortit ovat nelonen ja yhdeksikkö, väliin kuuluvat arvot 4, 5, 6, 7, 8 ja 9. Ulkopuolelle jäävät 2, 3, 10, jätkä, rouva, kuningas ja ässä.

Järjestys ei vaikuta väliin: yhdeksikkö ja nelonen muodostavat saman välin kuin nelonen ja yhdeksikkö. Jos kaksi ensimmäistä ovat molemmat seiskoja, vain kolmas seiska kuuluu väliin. Kaikki muut arvot ovat ulkopuolella. Tämä ratkaisee myös harvinaisen samanarvoisten lähtökorttien tilanteen ilman uutta sääntöä kesken jaon.

Muissa porukoissa rajakortin kanssa sama arvo voidaan tulkita vääräksi molemmille vastauksille. Se on mahdollinen eri sääntö, mutta sitä ei käytetä tämän ohjeen oletuksena. Rajojen käsittely kannattaa tarkistaa aina, kun liityt uuteen ryhmään.

Neljäs kortti: mikä maa?

Valitse pata, hertta, ruutu tai risti ennen neljännen kortin näkemistä. Tässä kysytään yhtä täsmällistä maata, ei pelkkää väriä. Jos arvaat hertan ja saat ruudun, vastaus on väärä, vaikka molemmat ovat punaisia.

Neljättä korttia ei verrata aiempien korttien maihin. Jotkin muunnelmat kysyvät, onko maa sama vai uusi, mutta se on eri kysymys. Kun kaikilla on neljä korttia, arvausvaihe päättyy ja kaikki säilyttävät ne pyramidia varten.

Esimerkki yhden pelaajan neljästä vastauksesta

Aino sanoo ensin punainen ja saa ruutuyhdeksikön: oikein, nolla pistettä. Hän sanoo seuraavaksi suurempi ja saa ristinelosen: väärin, yksi piste. Kolmannella kierroksella hän sanoo väliin ja saa herttaseiskan. Seitsemän on nelosen ja yhdeksikön välissä, joten pistettä ei tule.

Neljännellä kierroksella Aino arvaa hertan mutta saa patarouvan. Hänelle tulee toinen piste. Hänen korttinsa ovat nyt 9, 4, 7 ja rouva, ja pisteitä on kaksi. Korttien arvot eivät itsessään ole pisteitä: rouva ei lisää 12 pistettä eikä yhdeksikkö yhdeksää.

Vaihe 2: kymmenen kortin pyramidi

Jakaja asettaa jäljellä olevasta pakasta kymmenen korttia kuvapuoli alaspäin. Alimmalle riville tulee neljä korttia, seuraavalle kolme, sitten kaksi ja huipulle yksi. Pyramidi on siis 4 + 3 + 2 + 1. Pelaajien neljä avokorttia jäävät sen ulkopuolelle heidän eteensä.

Käännä pyramidin kortit yksi kerrallaan alimmalta riviltä alkaen. Saman rivin voi käsitellä vasemmalta oikealle. Jokaisen kortin jälkeen kaikilla on tilaisuus pelata omat samanarvoiset korttinsa. Vasta kun nämä on käsitelty, käännetään seuraava pyramidikortti.

Jos pyramidista paljastuu seiska, pelaaja voi poistaa omat seiskansa niiden maasta riippumatta. Tässä valitussa versiossa kaikki osuvat kortit käytetään kyseisellä hetkellä. Ne laitetaan erilliseen poistopinoon tai paljastetun pyramidikortin päälle niin, että alkuperäinen rivipaikka säilyy selvänä.

Rivi alhaaltaKortteja rivissäJaettavat pisteet yhtä osuvaa käsikorttia kohti
141
232
323
4, huippu14

Jaettavat pisteet merkitään muille pelaajille miinuspisteiksi. Saat jakaa ne yhdelle tai useammalle vastustajalle kokonaisina pisteinä. Kolmannen rivin yhdestä osumasta voit antaa kolme pistettä yhdelle tai kaksi yhdelle ja yhden toiselle. Itsellesi niitä ei tarvitse määrätä.

Jos sinulla on kaksi seiskaa ja kolmannen rivin kortti on seiska, pelaat molemmat pois ja jaat yhteensä kuusi pistettä. Jokainen osuva kortti lasketaan erikseen. Pyramidin oma kortti ei siirry kenenkään käteen, eikä poistettua seiskaa käytetä uudelleen myöhemmällä rivillä.

Kuka joutuu bussikuskiksi?

Kun huippukorttikin on käsitelty, laske jokaisen jäljelle jääneet omat kortit. Eniten kortteja omistava on kuski. Tässä katsotaan lukumäärää, ei arvojen summaa eikä jo saatuja miinuspisteitä. Kolme kakkosta on enemmän kortteja kuin yksi ässä.

Jos usealla on yhtä suuri enimmäismäärä, vertaa vain näiden pelaajien pienintä jäljellä olevaa korttia. Pienimmän kortin omistava ajaa. Jos vertailukin menee tasan, tasoissa olevat nostavat yhden kortin pakasta, ja pienimmän nostanut ajaa. Jos pienin nostotulos on jälleen sama, vain siinä tasoissa olevat uusivat noston.

Esimerkiksi Nikolla ja Veeralla on kummallakin kaksi korttia. Nikon kortit ovat 3 ja kuningas, Veeran 5 ja 6. Niko ajaa kolmosensa vuoksi, vaikka hänen korttiensa summa on suurempi. Muiden, vain yhden kortin omistavien, arvoja ei verrata tähän tasatilanteeseen.

Jos kaikilta loppuvat käsikortit pyramidissa, ohjeen käytännön talon sääntö on jättää bussi ajamatta ja laskea pisteet heti. Jos tasatilanteen nostopakka loppuisi, sekoittakaa vain tätä nostoa varten jo pois käytetyt kortit; tallentakaa kuski ennen seuraavan vaiheen koko pakan sekoitusta. Tämä harvinainen lisämenettely sovitaan etukäteen.

Vaihe 3: timanttibussi

Kerää kaikki kortit ja sekoita koko 52 kortin pakka. Aseta pöytään seitsemän riviä kuvapuoli alaspäin: ensimmäiselle yksi, toiselle kaksi, kolmannelle kolme, neljännelle neljä, viidennelle kolme, kuudennelle kaksi ja viimeiselle yksi. Rakenne on 1–2–3–4–3–2–1, yhteensä 16 korttia.

Loput 36 korttia muodostavat nostopakan. Kuski aloittaa ylimmältä yhden kortin riviltä ja valitsee sen jälkeen kultakin seuraavalta riviltä yhden kortin. Kaikkia rivin kortteja ei käännetä. Valitsemattomat jäävät paikoilleen piiloon.

Numerokortit 2–10 päästävät seuraavalle riville. Jätkä, rouva, kuningas tai ässä katkaisee yrityksen. Kuski saa silloin niin monta miinuspistettä kuin kyseisellä rivillä on korttipaikkoja. Määrät ovat ylhäältä alaspäin 1, 2, 3, 4, 3, 2 ja 1. Ässä on tässä este samalla tavalla kuin kuvakortti.

Epäonnistuneen yrityksen aikana paljastetut kortit poistetaan ja korvataan uusilla nostopakasta. Myös yrityksen katkaissut kuvakortti vaihdetaan. Älä vaihda riveiltä kortteja, joita ei käännetty. Kuski aloittaa sitten ylimmältä riviltä uudestaan.

Esimerkki katkenneesta yrityksestä

Kuski kääntää ensimmäiseltä riviltä viitosen, toiselta kasin ja kolmannelta kuninkaan. Hän saa kolme pistettä, koska kuningas tuli kolmen paikan rivillä. Viitonen, kasi ja kuningas poistetaan, ja niiden kolmelle paikalle otetaan uudet piilokortit.

Toisen ja kolmannen rivin valitsemattomat kortit pysyvät ennallaan. Nostopakka pienenee 36 kortista 33:een, jos tämä oli ensimmäinen yritys. Poistopinoon kertyy kolme korttia. Korttien määrä säilyy: 16 bussissa, 33 nostopakassa ja 3 poistossa on yhteensä 52.

Kuski aloittaa seuraavan yrityksen ensimmäisestä rivistä. Hän ei jatka kuninkaan paikalta eikä saa valita suoraan neljättä riviä. Korttien vaihtamisen tarkoitus on tehdä uusi yritys mahdolliseksi; paljastettuja turvallisia numeroita ei jätetä valmiiksi näkyviin oikoreitiksi.

Milloin bussi päättyy?

Bussi päättyy onnistumiseen, kun kuski kääntää numerokortin seitsemänneltä eli viimeiseltä riviltä. Se päättyy myös, kun nostopakasta ei enää saada tarvittavia korvauskortteja. Poistopakkaa ei sekoiteta uuteen loputtomaan bussikierrokseen.

Jos viimeinen epäonnistuminen tapahtuu neljännellä rivillä ja nostopakassa on vain kaksi korvauskorttia neljän sijaan, matka päättyy siihen. Tämän ohjeen täsmennyksen mukaan neljän pisteen virhe kirjataan vielä, mutta vajaata bussia ei jatketa. Raja koskee pelin kestoa, ei juotavaa määrää.

Voitte lisäksi sopia ennen aloitusta lyhyemmästä yritysrajasta, esimerkiksi kolmesta yrityksestä. Se on erillinen nopea talon muunnelma. Silloin viimeisen sovitun yrityksen tulos kirjataan ja pisteet lasketaan riippumatta siitä, pääsikö kuski loppuun.

Kokonainen esimerkkikierros ja pisteiden lasku

Neljän pelaajan arvausvaiheen jälkeen Ainolla on kaksi pistettä, Nikolla yksi, Veeralla kolme ja Oonalla nolla. Esimerkin käsikortit ovat Ainolla 9, 4, 7 ja rouva; Nikolla 2, 6, 8 ja kuningas; Veeralla 3, 5, 10 ja ässä; Oonalla 4, 6, 9 ja jätkä. Samannimiset arvot tarkoittavat eri maiden kortteja.

Pyramidin alariviltä paljastuvat 7, rouva, 10 ja ässä. Aino pelaa seiskan ja rouvan sekä antaa niiden kaksi pistettä Nikolle. Veera pelaa kympin ja ässän sekä antaa kaksi pistettä Oonalle. Toiselta riviltä paljastuvat 4, 6 ja 9. Aino poistaa nelosen ja yhdeksikön ja antaa neljä pistettä Veeralle. Niko poistaa kuutosen ja antaa kaksi Ainolle. Oona poistaa nelosen, kuutosen ja yhdeksikön sekä antaa kuusi pistettä Nikolle.

Kolmannen rivin korteiksi tulevat rouva ja seitsemän, huipulle kymppi. Näitä ei ole enää kenenkään kädessä, joten lisää pisteitä ei jaeta. Nikolle jää 2, 8 ja kuningas eli kolme korttia. Veeralle jää 3 ja 5, Oonalle jätkä ja Ainolle ei mitään. Niko valitaan kuskiksi ilman tasatilannetta.

Pisteet ennen bussia ovat Ainolla 4, Nikolla 9, Veeralla 7 ja Oonalla 2. Niko epäonnistuu ensimmäisessä bussiyrityksessä kolmannella rivillä ja saa kolme pistettä. Toisella yrityksellä hän kääntää kaikilta seitsemältä riviltä numerokortin ja pääsee loppuun. Loppupisteet ovat 4, 12, 7 ja 2, joten Oona voittaa vähimmillä pisteillä.

Esimerkissä pyramidissa poistettiin kymmenen pelaajien käsikorttia, ja käsiin jäi kuusi. Se vastaa alun 16 käsikorttia. Pyramidin omat kymmenen korttia ovat näistä erillisiä. Kortit kannattaa pitää selvinä ryhminä, jotta käsikortit eivät vahingossa palaudu pelaajalle ennen kuskin valintaa.

Näin pelaat Bussikuskia – vaihe vaiheelta

  1. Sovi yksi sääntöversio. Poista jokerit, pidä ässä korkeana ja käytä tässä ohjeessa pisteitä. Kirjaa pelaajien nimet ja nollatilanne.
  2. Jaa neljä arvauskierrosta. Kysy väri, suurempi tai pienempi, väliin tai ulkopuolelle ja maa. Väärästä vastauksesta tulee yksi piste; kaikki neljä korttia säilyvät.
  3. Rakenna pyramidi. Aseta kymmenen korttia riveihin 4–3–2–1 ja käännä ne alhaalta ylöspäin yksi kerrallaan.
  4. Pelaa samanarvoiset kortit. Poista osuvat käsikortit ja jaa muille rivin mukaiset pisteet. Käsitelkää kaikki osumat ennen seuraavaa kääntöä.
  5. Valitse kuski. Eniten käsikortteja säilyttänyt ajaa. Tasatilanteessa pienin jäljellä oleva kortti ratkaisee, sitten tarvittaessa pienin nostokortti.
  6. Sekoita ja aja timantti. Rakenna 16 kortin bussi riveihin 1–2–3–4–3–2–1. Numerot vievät eteenpäin, kuvakortit ja ässät antavat rivin pisteet sekä palauttavat alkuun uusituilla paljastetuilla korteilla.
  7. Päätä matka ja laske pisteet. Viimeisen rivin numerokortti tai korvauskorttien loppuminen päättää bussin. Vähiten pisteitä saanut voittaa; tasapisteissä voitto jaetaan.

Muunnelmat ja alkoholittoman pelin käytäntö

Viisirivinen pyramidi käyttää 15 korttia ja rivit ovat 5–4–3–2–1. Se ei kuulu yllä olevaan oletukseen. Kahdeksalla pelaajalla käsikortit ja tämä pyramidi tarvitsevat 32 + 15 = 47 korttia, joten tasatilanteiden varalle jää vain viisi. Rivien määrän muuttaminen vaikuttaa siis sekä pisteisiin että korttien riittävyyteen.

Suorassa bussissa kuski voi joutua arvaamaan peräkkäisten korttien olevan suurempia tai pienempiä. Toisessa muodossa hän toistaa ensimmäisen vaiheen neljä kysymystä. Näitä ei yhdistetä timanttibussin kuvakorttiesteisiin. Jos valitsette suoran bussin, sopikaa erikseen reitin pituus, tasakortti ja yritysraja ennen peliä.

Kansainvälinen Around the World -korttipeli käyttää samantapaisia alkukysymyksiä, mutta sen myöhempi vaihe on erilainen. Siksi englanninkielinen Ride the Bus -nimi ei yksin takaa samoja sääntöjä. Myös juomapelin käsite kattaa paljon erilaisia pelirakenteita.

Alkoholittomassa versiossa pisteet kirjoitetaan paperille, ja lopputulos ratkaistaan pienimmällä pistemäärällä. Vettä tai virvoitusjuomaakaan ei tarvitse juoda jokaisesta pisteestä. Pelaaja voi lopettaa osallistumisen ilman korvaavaa rangaistusta. Jos joku lähtee kesken, sovitteko päättävänne kierroksen vai jatkavanne pienemmällä joukolla, ratkaistaan yhdessä.

Muissa korttijuomapeleissä kortin arvo voi määrätä tehtävän, kuten Ringissä. Bussikuskissa sama kortti saa merkityksensä kulloisestakin vaiheesta: ässä on arvausvaiheen korkein arvo, pyramidissa tavallinen osuma ja timantissa este. Näiden roolien erottaminen ehkäisee sääntöjen sekoittumista.

Vinkkejä sujuvaan peliin

Pidä ensimmäisen vaiheen kortit saantijärjestyksessä, kunnes kaikki neljä kysymystä on ratkaistu. Erityisesti kolmas kysymys vertaa kahta ensimmäistä korttia, ei mitä tahansa kahta edessäsi näkyvää. Pyramidissa järjestyksellä ei enää ole väliä, mutta jäljelle jääneiden korttien määrän pitää näkyä kaikille.

Suurempi–pienempi-arvauksessa ääripäät ovat selkeämpiä kuin keskimmäiset arvot. Jos pakasta olisi poistettu vain yksi kolmonen, jäljellä olevista 51 kortista 44 olisi suurempia, neljä pienempiä ja kolme samanarvoisia. Oikeassa moninpelissä jo nähdyt muiden kortit muuttavat näitä määriä, joten laskua ei pidä käyttää joka tilanteeseen sellaisenaan.

Timanttibussissa et tiedä piilokorttien arvoja. Rivin vasen tai oikea paikka ei itsessään ole turvallisempi. Keskity pitämään yritysten vaihdot selkeinä: vain käännetyt kortit poistetaan, niiden paikalle tulee uudet, ja muiden paikat säilyvät. Näin kukaan ei vahingossa saa valita jo tunnettua numerokorttia uudelleen.

Jos porukka kaipaa enemmän omaa päätösvaltaa kuin korttionnea, Totuus vai tehtävä perustuu toisenlaiseen osallistumiseen. Illanistujaisten pelien valinnassa kannattaa huomioida myös se, kuinka pitkään yksittäinen pelaaja joutuu olemaan huomion keskipisteenä. Bussin selkeä lopetusraja pitää viimeisen vaiheen ennakoitavana.

Usein kysytyt kysymykset

Mitkä ovat Bussikuskin neljä kysymystä?

Punainen vai musta, suurempi vai pienempi, väliin vai ulkopuolelle ja kortin maa. Jokainen saa kortin jokaisen vastauksen jälkeen, joten kaikille kertyy neljä korttia pyramidia varten.

Onko ässä suuri vai pieni?

Tässä versiossa ässä on korkein eli 14. Jätkä on 11, rouva 12 ja kuningas 13. Ässän paikka sovitaan ennen alkua eikä sitä vaihdeta kesken jaon.

Miten samanarvoinen kortti tulkitaan?

Suurempi–pienempi-kysymyksessä sama arvo on väärä. Kolmannen kysymyksen väliin kuuluvat myös rajakorttien arvot. Tämä on yksi valittu talon versio, ja muissa ryhmissä tulkinta voi poiketa.

Kuka valitaan bussikuskiksi?

Pyramidin jälkeen eniten käsikortteja omistava. Tasamäärässä näiden pelaajien pienin kortti ratkaisee: pienimmän omistava ajaa. Jos sekin on sama, nostetaan ratkaisukortit.

Montako korttia pyramidiin ja bussiin tulee?

Tämän ohjeen pyramidiin tulee kymmenen korttia riveihin 4–3–2–1. Koko pakka sekoitetaan uudelleen ennen bussia, johon asetetaan 16 korttia riveihin 1–2–3–4–3–2–1.

Mitä tehdään, jos bussin nostopakka loppuu?

Matka päättyy. Viimeisen epäonnistumisen pisteet kirjataan, mutta poistopakkaa ei sekoiteta loputtomiin uusiin yrityksiin. Lyhyemmästä yritysrajasta voi sopia ennen alkua.

Voiko Bussikuskia pelata kokonaan ilman juomia?

Voi. Tässä ohjeessa käytetään paperille kirjattavia miinuspisteitä, ja vähiten niitä saanut voittaa. Korttien jako, pyramidi, kuskin valinta ja bussi toimivat ilman mitään juomista.