Rummikub lyhyesti
- Pelaajamäärä: 2–4 pelaajaa tavallisella 106 laatan pelillä
- Ikäsuositus: 7 vuotta (valmistajan suositus)
- Kesto: noin 30 minuuttia erää kohden (arvio)
- Tarvikkeet: 106 laattaa (104 numerolaattaa 1–13 neljässä värissä sekä 2 jokeria) ja 4 laattatelinettä
- Vaikeustaso: Perussäännöt ovat helpot; yhdistely vaatii harjoittelua (arvio)
Rummikubissa yrität tyhjentää oman laattatelineesi ennen muita. Pöytään pelataan saman numeron ryhmiä ja saman värin suoria. Rummikubin säännöt muistuttavat korttipeli rummya, mutta laattapelissä myös pöydälle jo pelattuja yhdistelmiä saa järjestellä uudelleen. Yksi sopiva laatta voi avata tilaa usealle muulle.
Ensimmäiseen pöytään laskuun tarvitset vähintään 30 pistettä omista laatoistasi. Sen jälkeen saat seuraavilla vuoroillasi hyödyntää pöydän yhteisiä sarjoja. Näissä Rummikubin ohjeissa avaus, yhdistely ja jokerin käyttö näytetään esimerkeillä, joissa myös siirron jälkeen jäljelle jäävät laatat tarkistetaan.
Ohjeen sääntöversio on valmistajan englanninkielinen sääntövihko, tuotenumero 2600. Se koskee tavallista 2–4 pelaajan peliä. Joidenkin vanhojen suomenkielisten pelipakkausten jokerisäännöt poikkeavat tästä versiosta. Erot on eroteltu jäljempänä, jotta saman erän aikana ei tule käytettyä kahta ristiriitaista sääntöä.
Tiesitkö?Rummikub on laattapeli, vaikka ryhmien ja suorien kerääminen on tuttua korttipeleistä. Pöydälle pelatut laatat eivät jää alkuperäisen pelaajansa omaisuudeksi: avauksen tehnyt pelaaja voi myöhemmällä vuorollaan käyttää niitä uusissa yhdistelmissä.
Pelin tavoite ja välineet
Tavoite on yksinkertainen: pääset eroon kaikista telineesi laatoista ennen muita muodostamalla niistä sallittuja sarjoja pöydälle. Kun saat viimeisen laatan pois telineestä, huudat ”Rummikub!” ja erä päättyy.
Tavallisessa pelissä on 106 laattaa. Niistä 104 on numerolaattoja 1–13 neljässä värissä, ja kutakin numeron ja värin yhdistelmää on kaksi kappaletta. Lisäksi mukana on kaksi jokeria. Tämän oppaan esimerkeissä värit ovat musta, oranssi, sininen ja punainen. Oman pelisi värit voivat poiketa näistä; sääntöjen kannalta ratkaisevaa on, mitkä laatat ovat keskenään samanvärisiä.
Laatoista muodostetaan kahdenlaisia sarjoja:
| Sarjatyyppi | Määritelmä | Esimerkki |
|---|---|---|
| Ryhmä | 3 tai 4 laattaa, sama numero mutta eri väri | musta 7 · sininen 7 · punainen 7 |
| Suora (sarja) | Vähintään 3 laattaa, sama väri, peräkkäiset numerot | sininen 4 · 5 · 6 · 7 |
Numero 1 on aina pienin laatta: suora voi alkaa ykkösestä (1-2-3), mutta ykkönen ei voi seurata kolmostoista. Sarja ei siis kierrä 13:sta takaisin ykköseen.
Pelin valmistelu ja aloittava pelaaja
Levitä kaikki laatat kuvapuoli alaspäin pöydälle ja sekoita ne hyvin. Jokainen pelaaja nostaa yhden laatan: korkeimman numeron nostanut aloittaa pelin. Jos korkeimmasta numerosta tulee tasapeli tai nostatte jokerin, voitte sopia, että kyseiset pelaajat nostavat uudelleen. Tämä uusintanosto on käytännön sopimus, sillä valittu sääntövihko ei täsmennä näitä tilanteita. Palauta nostetut laatat pöydälle ja sekoita uudelleen.
Tämän jälkeen jokainen pelaaja nostaa 14 laattaa telineeseensä niin, etteivät muut näe niitä. Jäljelle jäävät laatat on kätevä pinota seitsemän laatan pinoihin. Nämä pöydälle jäävät laatat muodostavat varaston, jota kutsutaan myös pankiksi. Varastosta nostetaan lisää laattoja pelin aikana.
Pelivuorot etenevät myötäpäivään. Yksi erä päättyy, kun joku tyhjentää telineensä. Useammasta erästä muodostuu kierros: pelaajamäärä määrää erien lukumäärän – neljällä pelaajalla kierrokseen kuuluu neljä erää, kolmella kolme ja kahdella kaksi. Voitte kuitenkin sopia pelaavanne haluamanne määrän kierroksia.
Avaus – vähintään 30 pisteen ensimmäinen lasku
Ennen kuin voit rakentaa pöydän sarjoihin, sinun on avattava pelisi. Avaus tarkoittaa, että lasket vuorollasi pöytään yhden tai useamman sallitun sarjan, joiden laattojen yhteisarvo on vähintään 30 pistettä. Jokainen laatta on numeronsa arvoinen. Tärkein sääntö: avauksen laattojen on tultava kokonaan omasta telineestäsi. Et saa hyödyntää pöydällä jo olevia laattoja ennen kuin olet avannut.
Kynnys on vähintään 30 – siis tasan 30 riittää. Jos et saa vuorollasi 30:tä kasaan tai et halua avata, nostat yhden laatan varastosta ja vuorosi päättyy.
Esimerkkejä sallituista avauksista:
- Ryhmä kolmesta kympistä: musta 10 + oranssi 10 + sininen 10 = 30. Tasan 30 riittää, joten tämä on laillinen avaus.
- Suora jokerin kanssa: sininen 11 + sininen 12 + jokeri (edustaa sinistä 13:sta) = 11 + 12 + 13 = 36. Jokeri lasketaan avauksessa sen laatan arvoiseksi, jota se edustaa.
- Pidempi suora: punainen 7 + 8 + 9 + 10 = 34.
Jokeri on sallittu jo avauksessa. Se saa tässä laskussa edustamansa numeron arvon, ei automaattisesti 30 pistettä. Esimerkiksi suoran 11-12-jokeri jokeri on 13 pisteen arvoinen. Jokerin 30 pisteen arvo liittyy erän lopussa telineeseen jäävään jokeriin.
Voiko avaus koostua useasta pienestä sarjasta?
Kyllä. Sininen 4-5-6 on 15 pisteen suora. Punainen 5, oranssi 5 ja musta 5 muodostavat 15 pisteen ryhmän. Yhdessä ne antavat 30 pistettä, joten voit avata pelaamalla molemmat samalla vuorolla. Jokaisen yhdistelmän on silti oltava itsessään sallittu: kaksi irrallista viitosta eivät kelpaa ryhmäksi, vaikka muiden laattojen kanssa pisteitä kertyisi tarpeeksi.
Avausta ei voi kerätä vähitellen eri vuoroilla. Et siis saa laskea tänään 15 pisteen suoraa ja täydentää avaussummaa seuraavalla vuorolla. Jos omista laatoistasi ei synny vähintään 30 pisteen kokonaisuutta yhdellä vuorolla, pidät ne telineessä ja nostat yhden uuden laatan. Myöskään pöydällä odottavaa sopivaa laattaa ei voi lainata avauksen tueksi.
Pelin kulku vuoro vuorolta
Kun olet avannut pelisi, voit seuraavilla vuoroilla asettaa telineesi laattoja pöytään vapaammin: voit muodostaa uusia sarjoja, jatkaa pöydällä olevia sarjoja ja järjestellä koko pöydän laattoja uudelleen (ks. Yhdistely). Pelivuorolla sinun on saatava pöytään vähintään yksi oman telineesi laatta. Pelkkä pöydän järjestely ei korvaa laatan pelaamista tai nostamista. Vuoron lopussa pöydällä saa olla vain sallittuja sarjoja eikä yhtään irtolaattaa. Pöydän laattoja ei saa ottaa omaan telineeseen.
Jos et voi tai et halua pelata vuorollasi yhtään laattaa, nostat yhden laatan varastosta ja vuorosi päättyy. Virallisen sääntövihon mukaan pelaaja saa myös tarkoituksella jättää pelaamatta ja nostaa varastosta, vaikka laillinen siirto olisi mahdollinen. Osa pelaajista käyttää tiukempaa kotisääntöä ”on pakko avata tai pelata, jos voi” – tämä on kotisääntö, ei valmistajan sääntö.
Juuri varastosta nostettua laattaa ei saa pelata samalla vuorolla, vaan sitä on odotettava seuraavaan vuoroon. Peli jatkuu, kunnes joku tyhjentää telineensä ja huutaa ”Rummikub!”. Jos varasto ehtyy ennen kuin kukaan on tyhjentänyt telineensä, peli jatkuu niin kauan kuin siirtoja voidaan tehdä.
Yhdistely – laattojen uudelleenjärjestely pöydällä
Yhdistely on Rummikubin jännittävin osa. Kun olet avannut, saat järjestellä ja täydentää kaikkia pöydällä olevia sarjoja päästäksesi eroon mahdollisimman monesta omasta laatasta. Sarjoja saa purkaa ja koota uudelleen monin tavoin, kunhan vuoron päättyessä jäljellä on vain sallittuja ryhmiä ja suoria eikä yhtään irtolaattaa. Alla ovat tavallisimmat yhdistelytavat konkreettisin esimerkein.
Laatan lisääminen ja sarjan jatkaminen
Pöydällä on sininen suora 4-5-6 sekä mustan, oranssin ja punaisen kahdeksikon ryhmä. Telineessäsi on sininen 3 ja sininen 8. Lisäät kolmosen sinisen suoran alkuun ja kahdeksikon ryhmän neljänneksi väriksi. Nyt pöydällä on sininen 3-4-5-6 ja neljä eriväristä kahdeksikkoa. Jos ryhmässä olisi jo sininen 8, et voisi lisätä siihen toista samanväristä kahdeksikkoa.
Neljännen laatan irrottaminen ryhmästä
Pöydällä on neljän laatan ryhmä 4-4-4-4. Telineessäsi on sininen 3, 5 ja 6, mutta sinulta puuttuu suorasta sininen 4. Otat ryhmästä sinisen 4:n ja muodostat suoran sininen 3-4-5-6. Ryhmään jää yhä kolme nelosta (4-4-4), joten sekin pysyy laillisena.
Suoran jakaminen kahtia
Pöydällä on punainen suora 4-5-6-7-8. Sinulla on telineessä toinen punainen 6. Lisäät sen ja jaat suoran kahdeksi: punainen 4-5-6 ja punainen 6-7-8. Molemmat ovat sallittuja kolmen laatan suoria.
Yhdistetty jako – uusi ryhmä eri sarjoista
Telineessäsi on sininen 1. Pöydällä on oranssi suora 1-2-3-4 sekä neljän ykkösen ryhmä: musta, oranssi, sininen ja punainen 1. Tässä lähtötilanteessa pöydällä on molemmat pelin oranssit ykköset, mikä on sallittua.
| Yhdistelmä | Ennen siirtoa | Siirron jälkeen |
|---|---|---|
| Oranssi suora | 1-2-3-4 | 2-3-4 |
| Vanha ykkösryhmä | Musta, oranssi, sininen ja punainen 1 | Musta, oranssi ja sininen 1 |
| Uusi ykkösryhmä | Ei vielä pöydällä | Oranssi 1 suorasta, punainen 1 ryhmästä ja sininen 1 telineestä |
Kaikki kolme lopputuloksen yhdistelmää sisältävät kolme laattaa. Yhtään pöydän laattaa ei häviä, ja oma telineesi kevenee yhdellä. Jos vanhassa ykkösryhmässä olisi alun perin ollut vain kolme laattaa, tämä siirto ei onnistuisi sellaisenaan: ryhmään jäisi vain kaksi.
Muista: vuoron lopussa jokaisen pöydän sarjan on oltava sallittu, eikä yhtään laattaa saa jäädä irralleen. Jos siirto ei mene ehjänä loppuun, sinun on palautettava kaikki ennalleen. Tästä kerrotaan seuraavaksi.
Aikaraja ja epäonnistunut yhdistely
Jokaisella pelaajalla on vuorollaan yhden minuutin aikaraja. Jos aika loppuu etkä ole koskenut pöydän sarjoihin, nostat yhden laatan varastosta ja vuorosi päättyy – aivan kuten silloin, kun et pelaa yhtään laattaa. Jos taas olet aloittanut pöydän laattojen yhdistelyn etkä saa sitä laillisesti valmiiksi ajassa, seuraus on ankarampi:
- Palautat jokaisen liikuttamasi laatan alkuperäiselle paikalleen niin, että pöytä on täsmälleen kuten vuorosi alussa.
- Otat takaisin telineeseesi ne laatat, jotka ehdit pelata.
- Nostat rangaistukseksi kolme laattaa varastosta.
Tämän jälkeen vuorosi päättyy. Kolmen laatan rangaistus on koko epäonnistuneen yhdistelyn nosto; siihen ei lisätä vielä tavallista yhden laatan nostoa. Ennen suurta muutosta kannattaa katsoa, mistä sarjoista otat laattoja ja miten ne palautetaan. Aloittelijoiden harjoituserässä voitte sopia pidemmästä miettimisajasta tai pelata ilman kelloa. Se on kotisääntö, joka kannattaa sopia ennen ensimmäistä vuoroa.
Jokerin käyttö, vapauttaminen ja sakkopisteet
Pelissä on kaksi jokeria. Rummikubin jokeri toimii korvaavana laattana: se voi olla mikä tahansa laatta sarjassa, ja sen numero ja väri ovat sen laatan mukaiset, jota se korvaa. Jokeria saa käyttää sekä ryhmissä että suorissa. Valmistajan virallinen 2600-sääntövihko ei rajoita yhden sarjan jokerien määrää; vanhassa suomalaisessa Tactic-versiossa (2008) yhdessä sarjassa sai olla enintään yksi jokeri, joten kyseessä on sääntöversioiden ero.
Kun jokeri on pöydällä osana sarjaa, sen voi myöhemmällä vuorolla vapauttaa uuteen käyttöön. Otat jokerin sarjasta korvaamalla sen laatalla, joka pitää sarjan laillisena. Virallisen sääntövihon mukaan korvaava laatta saa tulla joko pöydältä tai omasta telineestäsi. Jos jokeri on osa kolmen laatan ryhmää, sen voi korvata kumman tahansa puuttuvan värin laatalla. Huomaa vanhempien suomalaisten jakelijasääntöjen ero: vuoden 2008 Tactic-versiossa korvaavan laatan tuli tulla telineestä, ei pöydältä. Tämä opas seuraa 2600-vihkoa. Jos käytätte oman pakkauksenne vanhempaa ohjetta, noudattakaa sen jokerisääntöjä johdonmukaisesti.
Kun otat jokerin haltuusi, se saa taas minkä tahansa arvon ja värin. Sitä sitoo kuitenkin kaksi ehtoa samalla vuorolla: sinun on pelattava jokeri heti osaksi uutta sarjaa ja käytettävä samalla vuorolla vähintään yksi laatta omasta telineestäsi. Et myöskään saa ottaa jokeria pöydältä ennen kuin olet avannut oman pelisi. Jos jokeri jää telineeseesi erän päättyessä, se on 30 sakkopisteen arvoinen – se on pelin kallein yksittäinen laatta.
Esimerkki jokerin vapauttamisesta
Pöydällä on sininen 6, jokeri ja sininen 8. Jokeri esittää tässä sinistä seiskaa. Telineessäsi on sininen 7 sekä punainen 10 ja punainen 11. Olet jo avannut pelisi aiemmalla vuorolla.
Laitat sinisen 7:n jokerin paikalle, joten pöytään jää ehjä sininen suora 6-7-8. Vapautuneesta jokerista ja telineesi punaisista kympistä ja yhdestätoista teet uuden suoran 10-11-jokeri. Nyt jokeri esittää punaista kahtatoista. Pelasit kolme omaa laattaa ja käytit jokerin uuteen sarjaan samalla vuorolla. Et voisi jättää jokeria telineeseesi odottamaan parempaa tilaisuutta.
Myös jokeria sisältävää sarjaa saa valitussa sääntöversiossa järjestellä uudelleen. Tärkeää on tarkistaa lopputulos ja käyttää vapautettu jokeri heti. Vuoden 2008 suomalaisohjeen kieltoa purkaa jokerisarjaa ei pidä siirtää tähän sääntöversioon huomaamatta.
Pisteytys ja voittaminen
Kun joku tyhjentää telineensä ja huutaa ”Rummikub!”, erä päättyy ja pisteet lasketaan. Virallinen menetelmä toimii näin: jokainen hävinnyt laskee telineeseensä jääneiden laattojen yhteisarvon miinuspisteinä (jokeri 30 pistettä). Erän voittaja saa yhtä suuret pluspisteet kuin kaikkien häviäjien miinuspisteet yhteensä. Tämä on kätevä tarkistuskeino: voittajan pluspisteiden tulee joka erässä olla yhtä suuret kuin häviäjien miinuspisteiden summa.
Esimerkki erästä, jossa yksi pelaaja pääsee ulos ja kolmella muulla on laattoja jäljellä:
| Pelaaja | Laattoja telineessä | Pisteet |
|---|---|---|
| Voittaja (huutaa ”Rummikub!”) | 0 laattaa | +50 |
| Pelaaja B | 24 pisteen edestä | −24 |
| Pelaaja C | 10 pisteen edestä | −10 |
| Pelaaja D | 16 pisteen edestä | −16 |
Häviäjien laattojen summa 24 + 10 + 16 = 50, joten voittaja saa +50. Miinukset ja plussat täsmäävät, mikä osoittaa laskun oikeaksi.
Kun varasto ehtyy eikä kukaan pääse ulos: peliä jatketaan, kunnes siirtoja ei voi enää tehdä. Tällöin erän voittaa se pelaaja, jonka telineen laattojen summa on pienin. Muut laskevat laattojensa summan ja vähentävät siitä voittajan summan; erotus kirjataan kullekin häviäjälle miinukseksi, ja niiden yhteismäärä kirjataan voittajalle plussaksi. Esimerkki: jos telineissä on 12, 7 ja 20 pisteen edestä laattoja, voittaa 7 pisteen pelaaja. Muut kirjaavat erotukset miinuksina eli −5 (12 − 7) ja −13 (20 − 7), ja voittaja saa niiden summan +18.
Koko pelin voittaja ja tasapeli: kun kaikki sovitut kierrokset on pelattu, voittaa eniten yksittäisiä eriä voittanut pelaaja. Jos erävoittoja on yhtä paljon, suurempi yhteispistemäärä ratkaisee. Pidä siis kirjaa sekä pisteistä että erävoitoista. Valittu vihko ei anna erillistä ratkaisua tilanteeseen, jossa myös nämä ovat tasan, eikä varaston loppuessa pienimmän laattasumman jakaville pelaajille. Voitte sopia ennen peliä, että tällainen tasapeli jää voimaan; kyse on omasta sopimuksesta.
Koko kahden pelaajan kierros esimerkillä
Anna ja Pekka sopivat pelaavansa yhden kahden erän kierroksen. Ensimmäisessä erässä Anna tyhjentää telineensä ja Pekalle jää 18 pistettä. Toisessa Pekka pääsee eroon laatoistaan ja Annalle jää 25 pistettä. Pistekirja näyttää tältä:
| Erä | Anna | Pekka | Erän voittaja |
|---|---|---|---|
| 1 | +18 | −18 | Anna |
| 2 | −25 | +25 | Pekka |
| Yhteensä | −7 | +7 | Molemmilla yksi erävoitto |
Erävoitot ovat tasan 1–1, joten yhteispisteet ratkaisevat koko pelin Pekalle. Tarkistus onnistuu sekä erittäin että lopussa: 18 − 18 = 0, −25 + 25 = 0 ja −7 + 7 = 0. Jos olisitte sopineet useammasta kierroksesta, jatkaisitte kirjanpitoa ja ratkaisisitte kokonaisvoittajan vasta niiden päätyttyä.
Vaihtoehtona on kotisääntö, jossa voittaja saa 0 pistettä, kukin häviäjä kirjaa jäljellä olevat laattansa sakkopisteiksi ja useamman erän jälkeen pienimmän yhteispistemäärän kerännyt voittaa. Tässä kotiversiossa kokonaisvoitto ratkaistaan eri tavalla kuin valitussa valmistajan ohjeessa. Valitkaa pisteytystapa ennen pelaamista.
Näin pelaat Rummikubia – vaihe vaiheelta
- Sekoita kaikki 106 laattaa kuvapuoli alaspäin. Jokainen nostaa yhden laatan, ja korkeimman nostanut aloittaa. Sekoita laatat takaisin.
- Nosta itsellesi 14 laattaa telineeseen. Jäljelle jäävät laatat muodostavat varaston.
- Avaa pelisi laskemalla pöytään omista laatoistasi yhden tai useamman sarjan, joiden summa on vähintään 30 pistettä. Jos et pysty, nosta yksi laatta ja siirrä vuoro myötäpäivään.
- Avauksen jälkeisillä vuoroilla rakenna lisää: muodosta uusia sarjoja, jatka pöydän sarjoja ja järjestele niitä uudelleen niin, että saat laattoja telineestäsi pöydälle.
- Varaa vuoroon minuutti ja varmista, että vuoron lopussa pöydällä on vain laillisia ryhmiä ja suoria eikä yhtään irtolaattaa. Muuten palauta kaikki ennalleen ja nosta kolme laattaa.
- Käytä jokeria puuttuvan laatan tilalla ja vapauta se tarvittaessa pöydältä sääntöjen mukaan – muista pelata se heti uuteen sarjaan ja käyttää samalla oma laatta telineestä.
- Jatka, kunnes joku tyhjentää telineensä ja huutaa ”Rummikub!”. Laskekaa pisteet ja aloittakaa seuraava erä.
Rummikubin muunnelmat ja variaatiot
Vakiopakka on tarkoitettu 2–4 pelaajalle (106 laattaa, 2 jokeria). Isommalle porukalle on erillinen Rummikub XP -pakka, jossa on 160 laattaa, 4 jokeria ja 6 telinettä 5–6 pelaajalle. Näitä pakkoja ei kannata sekoittaa keskenään, sillä laattojen ja jokerien määrä on eri.
Kahden pelaajan pelissä käytetään samaa tavallista laattamäärää ja samoja perussääntöjä kuin kolmin- tai nelinpelissä. Molemmat nostavat 14 laattaa, eikä avausrajaa muuteta. Ensimmäiset vuorot voivat tarjota vähän yhdistelyä, koska vain kaksi pelaajaa rakentaa yhteistä pöytää. Erillistä kahden pelaajan avaus- tai pisteytyssääntöä ei tarvita.
Laattojen asettelu yhdistää Rummikubin muihin lautapeleihin ja laattapeleihin, mutta sääntöjä ei voi siirtää suoraan pelistä toiseen. Esimerkiksi dominossa laattoja yhdistetään päätyjen lukujen perusteella. Canastassa taas kerätään samanarvoisia kortteja, mutta yhteisten yhdistelmien vapaa uudelleenjärjestely ei kuulu peliin Rummikubin tapaan.
Strategia ja vinkkejä
Rummikub etenee alussa hitaasti, mutta kun pöydälle kertyy sarjoja, siirtomahdollisuudet lisääntyvät. Seuraavat keinot auttavat huomaamaan omat vaihtoehdot:
- Säästä joskus laattoja. Pelin alussa voi kannattaa pidätellä muutamaa laattaa, jotta muut avaavat pöydän ja tarjoavat sinulle enemmän yhdistelymahdollisuuksia.
- Pidä ryhmän tai suoran neljäs laatta. Asettamalla vain kolme laattaa ja säästämällä neljännen voit seuraavalla vuorolla pelata laatan sen sijaan, että joutuisit nostamaan varastosta.
- Punnitse jokerin pitäminen. Jokeri telineessä antaa joustavuutta, mutta jos joku huutaa ”Rummikub!” ennen sinua, saat siitä 30 sakkopistettä.
- Seuraa vastustajien telineitä. Kun joku pääsee lähelle tyhjää telinettä, vältä laattojen kasaamista omaan telineeseen ja pyri pääsemään eroon suurimmista numeroista.
Järjestä teline niin, että näet kaksi vaihtoehtoa
Katso ensin samanväriset peräkkäiset numerot ja sen jälkeen samannumeroiset eriväriset laatat. Yksi sininen 7 voi kuulua joko siniseen 6-7-8-suoraan tai seiskojen ryhmään. Älä päätä sen tehtävää liian aikaisin. Siirrä laattoja telineessäsi myös toiseen järjestykseen, jos ensimmäinen jaottelu ei tuota avausta tai uutta siirtoa.
Esimerkiksi siniset 5 ja 6 voivat täydentyä joko sinisellä 4:llä tai 7:llä. Siniset 1 ja 2 tarvitsevat kolmosen, koska suora ei kierrä kolmestatoista ykköseen. Tämä ei takaa, että avoimempi yhdistelmä valmistuu ensin, mutta se auttaa vertaamaan, montako erilaista laattaa voisi auttaa sinua.
Suunnittele loppuasento ennen ensimmäistä siirtoa
Etsi ensin helppo lisäys, kuten neljäs väri ryhmään tai seuraava numero suoraan. Katso vasta sen jälkeen usean sarjan yhdistelyä. Mieti jokaiselle ottamallesi laatalle uusi paikka ja tarkista myös sarja, josta otat sen. Pöydän järjestely kannattaa aloittaa yhdestä kulmasta, jotta muistat alkuperäisen tilanteen, jos yritys epäonnistuu.
Yksittäisen laatan pelaaminen on usein selkeämpi ratkaisu kuin laaja muutostyö viimeisillä sekunneilla. Kun joku toinen on lähellä telineensä tyhjentämistä, telineeseen jäävien laattojen pistearvo korostuu. Jokerin odottaminen voi auttaa pääsemään kerralla eroon useasta laatasta, mutta siitä syntyy myös 30 pisteen riski. Päätös riippuu pöydän tilanteesta, eikä sama pidättelyohje sovi joka vuoroon.
Rummikub sopii sekä kahden pelaajan tiukaksi kaksinkamppailuksi että koko perheen peliksi. Kahdelle sopivien lautapelien vertailussa olennaista on, kuinka paljon haluat pohtia omaa siirtoasi ja seurata vastustajaa. Perheen lautapeliä valitessa taas kannattaa huomioida numeroiden tunnistaminen ja pelaajien kärsivällisyys. Rummikubissa ensimmäinen rauhallinen harjoituserä auttaa hahmottamaan, miksi pöydältä saa ottaa laatan vain silloin, kun jäljelle jäävä kokonaisuus pysyy kunnossa.
Usein kysytyt kysymykset (UKK)
Saako jokeria käyttää avauksessa?
Kyllä. Jokeri on sallittu jo 30 pisteen avauksessa, ja se lasketaan sen laatan arvoiseksi, jota se edustaa. Esimerkiksi sininen 11 + sininen 12 + jokeri (sininen 13) on laillinen avaus, jonka arvo on 36.
Riittääkö avaukseen tasan 30 pistettä?
Riittää. Kynnys on vähintään 30, joten tasan 30 pisteen avaus on laillinen. Esimerkiksi kolme kymppiä eri väreissä (musta 10 + oranssi 10 + sininen 10 = 30) kelpaa avaukseksi. Sinun ei siis tarvitse ylittää 30:tä.
Mitä jos en saa yhdistelyä valmiiksi minuutissa?
Vuorossa on yhden minuutin aikaraja. Jos et saa siirtoa valmiiksi, palautat kaikki liikuttamasi laatat alkuperäisille paikoilleen, otat pelaamasi laatat takaisin telineeseen ja nostat rangaistukseksi kolme laattaa varastosta. Vuorosi päättyy tähän.
Mistä jokerin korvaava laatta saadaan, kun jokeri otetaan pöydältä?
Virallisen sääntövihon mukaan korvaava laatta voi tulla joko pöydältä tai omasta telineestäsi, kunhan sarja pysyy laillisena. Kolmen laatan ryhmässä jokerin voi korvata kummalla tahansa puuttuvalla värillä. Vanhassa vuoden 2008 suomalaisessa Tactic-versiossa laatan tuli tulla telineestä; kyse on sääntöversioiden erosta.
Kuka aloittaa pelin?
Jokainen nostaa yhden laatan, ja korkeimman numeron nostanut aloittaa. Sen jälkeen vuorot etenevät myötäpäivään. Palauttakaa aloitusarvonnan laatat ja sekoittakaa ne ennen 14 laatan jakoa.
Miten pisteet lasketaan erän jälkeen?
Kun joku huutaa ”Rummikub!”, muut laskevat telineeseensä jääneiden laattojen arvon miinuspisteinä (jokeri 30 pistettä). Voittaja saa yhtä suuret pluspisteet kuin häviäjien miinusten summa. Jos häviäjillä on jäljellä 24, 10 ja 16 pistettä, voittaja saa +50. Koko pelin ratkaisevat ensin erävoitot ja niiden tasatilanteessa yhteispisteet.
Mitä tapahtuu, jos varasto loppuu eikä kukaan ole tyhjentänyt telinettään?
Peliä jatketaan niin kauan kuin laillisia siirtoja voidaan tehdä. Kun siirtoja ei enää ole, erän voittaa se pelaaja, jonka telineen laattojen summa on pienin. Muut laskevat pisteensä suhteessa voittajan summaan.