Pelin perustiedot
- Pelaajamäärä: 2–10 pelaajaa, yksittäin tai joukkueina
- Ikäsuositus: 16+
- Kesto: noin 30 minuuttia
- Tarvikkeet: Hitster-musiikkikortit, puhelin, internet-yhteys ja haluttaessa pelimerkit
- Vaikeustaso: helppo peruspeli, vaativammat pelitavat erikseen
Hitsterin säännöt eivät edellytä jokaisen kappaleen julkaisuvuoden muistamista. Peruspelissä riittää, että sijoitat kuulemasi kappaleen oikeaan kohtaan oman aikajanasi muiden kappaleiden väliin. Tunnistamisesta on silti hyötyä: artistin ja kappaleen nimen tietäminen voi tuoda pelimerkin, jolla hankit myöhemmin lisäkortin.
Tämä ohje käsittelee Hitster Originalin suomenkielisiä verkkosääntöjä, jotka on tarkistettu 7.10.2026. Musiikin toistotavat ovat muuttuneet aiemmista ohjeista. Nykyinen ohje sallii näytteiden kuuntelemisen myös ilman suoratoistotiliä. Peruspeli, pelimerkkien käyttö ja vaativammat pelitavat erotetaan tässä toisistaan, jotta vanhoja Free- ja Premium-kohtaisia sääntöjä ei sekoiteta nykyiseen peliin.
Hitsterin säännöt ja kymmenen kortin tavoite
Jokaisella pelaajalla tai joukkueella on oma aikajana. Kortit järjestetään vasemmalta oikealle vanhimmasta uusimpaan niin, että jo ansaittujen korttien vuosiluvut näkyvät. Uusi kappale kuunnellaan ennen kuin sen vuosilukua katsotaan. Sinun tehtäväsi on päätellä oikea kohta suhteessa jo näkyviin vuosiin.
Ensimmäinen kymmenen kortin aikajanan koonnut voittaa. Pelin alussa saatu yksi aloituskortti kuuluu tähän määrään, joten tarvitset sen lisäksi yhdeksän korttia. Pelimerkeillä saatu tai toiselta varastettu kortti lasketaan mukaan samalla tavalla kuin omalla vuorolla oikein sijoitettu kortti.
Originalissa kortin saaminen ei edellytä artistin, nimen tai tarkan vuoden sanomista. Ne kuuluvat pelimerkkien ansaitsemiseen tai vaativampiin sääntöihin. Tämä tekee pelistä seurapelin, jossa eri ikäiset musiikinkuuntelijat voivat päätellä eri asioita samasta kappaleesta. Yksi tunnistaa esittäjän, toinen muistaa kouluaikansa ja kolmas arvioi tuotannon aikakautta.
Mitä pelaamiseen tarvitaan?
Tarvitset fyysiset Hitster-kortit. Niiden toisella puolella on QR-koodi ja toisella kappaletiedot sekä vuosiluku. Lisäksi tarvitaan musiikin toistamiseen puhelin ja internet-yhteys. Pelimerkit ovat valinnainen lisä peruspeliin, mutta niiden avulla voi vaihtaa kappaleen, haastaa toisen pelaajan tai saada kortin ilman arvausta.
Yksi puhelin riittää koko pöydälle. Valitsette DJ:n, joka skannaa kortit. Sovelluksen kautta skannaava DJ voi osallistua peliin, kun kappaletiedot pysyvät piilossa. DJ voi olla koko pelin ajan sama henkilö tai tehtävä voi kiertää. Musiikin on kuuluttava kaikille yhtä selvästi, eikä voimakkuutta tarvitse nostaa keskustelun peittämiseksi.
Valmistajan 7.10.2026 tarkistetun usein kysyttyjen kysymysten sivun mukaan sovellus tarvitsee iOS 17:n tai uudemman taikka Android 10.0:n tai uudemman. Puhelimessa täytyy olla toimiva takakamera, kaiutin ja verkkoyhteys. Vaatimukset voivat muuttua, joten ne kannattaa tarkistaa oman laitteen sovelluskaupasta, jos asennus ei onnistu.
Ilman tiliä, maksuttomalla tilillä vai maksullisella tilillä?
Nykyisissä Hitster Originalin virallisissa pelisäännöissä ilman tiliä tai maksuttomalla tilillä pelaaminen tarkoittaa lyhyiden kappalenäytteiden kuuntelemista. Maksullisella tilillä ohje kuvaa sekä kokonaisen kappaleen että näytteen toiston. Tarkka palvelu ja käytettävissä olevat vaihtoehdot valitaan sovelluksen asetuksista.
Hitsteriin ei tämän nykyohjeen perusteella tarvita nimenomaan Spotify Premiumia. Älä kuitenkaan tulkitse sitä lupaukseksi, että jokainen palvelu toimisi samalla tavalla automaattisen QR-skannauksen kanssa. Sovellus näyttää sillä hetkellä tuetut yhteydet ja tilisi tarjoamat toistovaihtoehdot.
Puhelimen kääntämiselle on kaksi toistotapaa. Gyroanturi käynnistää näytteen, kun käännät puhelimen näytön alaspäin. Lähtölaskentatilassa kappale alkaa kolmen sekunnin kuluttua. Käännä näyttö piiloon ennen laskennan päättymistä, jotta nimi ja artisti eivät paljastu. Sama käytännön suoja koskee puhelimeen yhdistettyä älykelloa.
Voiko musiikin etsiä käsin?
Valmistajan ajantasainen Hitsterin tukiohje sallii myös kappaleen etsimisen käsin haluamastasi musiikkipalvelusta. Silloin joku lukee tiedot kortista ja etsii oikean kappaleen. Tämä on eri menettely kuin automaattinen skannaus, koska etsijä näkee vastauksen.
Käsin etsivä henkilö ei voi samalla arvata kyseistä korttia tietämättömänä. Käytännöllinen pöytäsopimus on käyttää erillistä DJ:tä tai antaa tehtävä aina muulle kuin vuorossa olevalle. Vastauksen nähnyt ei tällöin myöskään haasta samaa korttia. Näin tekninen vaihtoehto ei anna yhdelle pelaajalle perusteetonta etua.
Alkujärjestelyt
Päättäkää ensin, pelaatteko yksittäin vai joukkueina. Joukkueella on yksi yhteinen aikajana ja yhteiset pelimerkit. Kymmenen kortin tavoite ei kasva joukkueen jäsenmäärän mukana. Isossa seurueessa joukkueet vähentävät odottelua, kun yhden vuoron aikana useampi saa keskustella samasta sijoituksesta.
Sekoita kortit ja aseta pakka QR-koodit ylöspäin niin, etteivät kappaletiedot näy. Anna jokaiselle yksi aloituskortti ja käännä sen vuosiluku esiin. Korttia ei tarvitse ansaita. Jätä sen molemmille puolille tilaa aikajanan kasvamista varten.
Jos käytätte pelimerkkejä, jokainen pelaaja tai joukkue saa aluksi kaksi. Ilman pelimerkkejä voit keskittyä pelkkään kappaleiden sijoittamiseen. Älä jaa eri aloitusmääriä sen mukaan, käyttääkö puhelin maksutonta vai maksullista musiikkitiliä: tässä noudatettavassa nykyisessä Original-ohjeessa aloitus on kaksi pelimerkkiä.
Valitkaa DJ ja avatkaa sovellus. Testatkaa yhden harjoituskortin avulla ääni, skannaus ja näytön piilottaminen. Palauttakaa harjoituskortti pakkaan tai jättäkää se sivuun yhteisestä sopimuksesta. Se ei kuulu kenenkään aikajanalle vahingossa ylimääräiseksi pisteeksi.
Aloittaja ratkaistaan nostamalla erilliset satunnaiset kortit: vanhimman vuoden nostanut aloittaa. Palauttakaa nämä valintakortit pakkaan. Ne eivät korvaa varsinaisia aloituskortteja. Vuorot kiertävät myötäpäivään. Saman vuosiluvun tasatilanteessa voitte uusia aloitusnoston tasoissa olevien kesken.
Oman vuoron kulku
DJ skannaa pakan päällimmäisen kortin, ja kaikki kuuntelevat kappaletta. Vuorossa oleva pelaaja ottaa kortin katsomatta sen tietopuolta. Hän sijoittaa sen omalle aikajanalleen QR-koodi ylöspäin siihen kohtaan, johon uskoo kappaleen kuuluvan.
Voit sijoittaa kortin ennen kaikkia nykyisiä kortteja, niiden väliin tai kaikkien jälkeen. Tarkkaa vuotta ei tarvitse ilmoittaa. Jos aikajanallasi on vasta vuoden 1990 aloituskortti, päätös on ennen vuotta 1990 vai sen jälkeen. Kun kortteja kertyy lisää, myös mahdollisia välejä on enemmän.
Kun sijoitus on päätetty ja mahdolliset haasteet on ilmoitettu, käännä kortti. Vertaa sen vuotta naapurikortteihin. Oikein sijoitettu jää aikajanallesi vuosiluku näkyvissä. Väärin sijoitettu menee poistopakkaan, ellei joku onnistu varastamaan sitä pelimerkillä. Et saa korjata arvausta paljastamisen jälkeen ja pitää korttia silti.
Esimerkki tavallisesta sijoituksesta
Aikajanallasi ovat vuodet 1978, 1996 ja 2011. Uusi kappale tuntuu 2000-luvun alun musiikilta. Asetat sen vuosien 1996 ja 2011 väliin. Kortista paljastuu vuosi 2003, joten paikka on oikea. Aikajanasi on nyt 1978, 1996, 2003 ja 2011.
Jos olisit asettanut saman kortin vuoden 2011 jälkeen, sijoitus olisi väärä. Kappaleen nimen tunteminen ei pelastaisi sijoitusta Originalissa, vaikka siitä voisi ansaita erillisen pelimerkin. Kortin pitäminen ja tunnistusmerkki ratkaistaan erikseen.
Vuosiluku tarkoittaa juuri kyseiseen korttiin merkittyä ajankohtaa. Valmistajan mukaan se voi olla kappaleen julkaisuvuosi tai vuosi, jolloin artisti esitti alkuperäisen version ensimmäisen kerran julkisesti. Omassa muistossasi oleva uudelleenjulkaisu tai myöhempi suosio ei syrjäytä kortin vuotta.
Saman vuoden kortit
Jos uusi kortti on samalta vuodelta kuin aikajanalla jo oleva kortti, voit asettaa sen välittömästi tämän eteen tai taakse. Esimerkiksi aikajanalla 1984, 1996 ja 2011 uusi vuoden 1996 kortti hyväksytään sekä ennen nykyistä 1996-korttia että sen jälkeen.
Sama vuosi ei silti tarkoita, että kortti sopisi mihin tahansa. Vuoden 2011 jälkeen asetettu 1996 on edelleen väärin. Jos aikajanallasi on useita vuoden 1996 kortteja peräkkäin, uusi saman vuoden kortti kuuluu samaan yhtenäiseen vuosiryhmään.
Älä ratkaise saman vuoden kappaleiden järjestystä kuukausilla, listaviikoilla tai artistin iällä. Peruspelin aikajana käyttää korttiin merkittyä vuotta. Tämä pitää tulkinnan samana myös silloin, kun kumpikaan pelaaja ei tunne kappaleen tarkkaa julkaisupäivää.
Pelimerkkien ansaitseminen ja käyttäminen
Pelimerkkejä kutsutaan virallisessa ohjeessa tokeneiksi. Originalissa niitä on aluksi kaksi, ja hallussasi saa olla enintään viisi. Käytetyt merkit palautetaan yhteiseen varastoon. Ne eivät siirry vastustajalle silloinkaan, kun maksat haasteesta.
| Toiminto | Hinta tai palkinto | Milloin? |
|---|---|---|
| Vaihda kuunneltava kortti | 1 merkki | Omalla vuorollasi |
| Haasta toisen sijoitus | 1 merkki | Ennen kortin paljastamista |
| Hanki yksi kortti ilman arvausta | 3 merkkiä | Myös toisen vuorolla |
| Nimeä artisti ja kappale oikein | 1 merkki | Omalla vuorollasi, enintään viiteen asti |
Yksi merkki kappaleen vaihtamiseen
Jos et tunnista kappaletta tai sen ajankohtaa, voit käyttää yhden merkin nykyisen kortin ohittamiseen. Skannaa sen tilalle uusi kortti ja ratkaise sen sijoitus. Ohitettu kortti ei tule aikajanallesi eikä anna ilmaista toista arvausta samasta kappaleesta.
Vaihda ennen vastauksen katsomista. Jos olet jo kääntänyt kortin ja huomannut sijoituksen vääräksi, kyse on ratkaistusta vuorosta. Vaihtomerkki ei peruuta sitä jälkikäteen. Kappaleen vaihtaminen on valinta epävarmassa tilanteessa, ei vakuutus paljastuneen virheen varalle.
Yksi merkki tunnistamisesta
Voit omalla vuorollasi ansaita yhden merkin, kun nimeät sekä artistin että kappaleen oikein ennen vastauspuolen näkemistä. Pelkkä artisti tai pelkkä kappale ei riitä. Saat merkin, vaikka asettaisit kortin aikajanalle väärään kohtaan. Enimmäismäärä on silti viisi.
Jos sinulla on neljä merkkiä, onnistuminen nostaa määrän viiteen. Jos sinulla on jo viisi, et ota kuudetta myöhempää käyttöä varten. Muut saavat kuunnella ja tunnistaa mielessään, mutta Originalin tunnistuspalkinto kuuluu vuorossa olevalle, ei ensimmäiselle vastauksen huutajalle.
Nimien hyväksymisestä kannattaa sopia käytännöllinen linja ennen peliä. Esimerkiksi tunnistettava pieni ääntämisero voidaan hyväksyä pöytäsopimuksella, mutta pelkkää ”se tuttu kesähitti” -kuvausta ei tarvitse pitää kappaleen nimenä. Virallinen vaatimus on oikea artisti ja nimi; mahdollinen jousto ei saa vaihtua pelaajan mukaan.
Kolme merkkiä varmaan korttiin
Kolmella merkillä saat yhden kortin pakasta ilman sijoitusarvausta. Lisää se omalle aikajanallesi oikeaan aikajärjestykseen vuosiluvun perusteella. Korttia ei panna tarkoituksella väärälle paikalle: pelimerkkien etu on arvaamisen poistuminen, ei aikajanan järjestyksen rikkominen.
Virallinen ohje sallii tämän milloin tahansa, myös toisen vuorolla. Esimerkiksi sinulla on yhdeksän korttia ja kolme merkkiä. Vaihdat merkit korttiin, lisäät sen vuosiluvun mukaiseen kohtaan ja saat kymmenennen korttisi. Se täyttää saman voittoehdon kuin tavallisella vuorolla ansaittu kortti.
Jos useampi ilmoittaa ratkaisevan vaihdon yhtä aikaa kesken kortin paljastamisen, nykyohje ei erittele kaikkia tapahtumajärjestyksiä. Sopikaa etukäteen pöytätapa: ratkaistaan jo ilmoitettu sijoitus ja haasteet ensin, sitten muut ilmoitetut vaihdot järjestyksessä. Näin voittoa ei ratkaista jälkikäteen sen mukaan, kuka puhuu kovimmin.
Esimerkki pelimerkkien käytöstä kahden vuoron aikana
Ainolla on neljä musiikkikorttia ja kaksi pelimerkkiä. Hän tunnistaa omalla vuorollaan sekä artistin että kappaleen, mutta sijoittaa uuden kortin liian myöhäiseen väliin. Kukaan ei haasta. Kortti menee poistoon, joten Ainolla on edelleen neljä korttia. Tunnistamisesta hän saa yhden merkin, jolloin merkkejä on kolme.
Aino käyttää nämä kolme merkkiä uuteen korttiin ilman arvausta. Hän lukee sen vuoden ja lisää sen oikeaan kohtaan. Nyt hänellä on viisi musiikkikorttia ja nolla merkkiä. Vaikka ensimmäinen arvaus epäonnistui, aiemmin säästetyt merkit ja tunnistuspalkinto mahdollistivat etenemisen.
Nikon seuraavalla vuorolla Aino huomaa ilmeisen väärän sijoituksen. Hän ei kuitenkaan voi haastaa, koska kaikki merkit on käytetty. Pelkkä oikean paikan tietäminen ei riitä kortin varastamiseen. Hänen on odotettava omaa vuoroaan ja ansaittava uusi merkki tunnistamalla artisti ja kappale, jos hän haluaa käyttää haasteita myöhemmin.
Esimerkki näyttää, miksi korttimäärä ja merkkimäärä kannattaa pitää erillään. Merkit eivät itsessään ole voittopisteitä, ja nollan merkin pelaaja jatkaa aivan normaalisti kappaleiden sijoittamista omilla vuoroillaan.
Toisen pelaajan haastaminen
Kun vuorossa oleva on valinnut paikan mutta korttia ei ole käännetty, voit huutaa ”Hitster” ja asettaa yhden merkin hänen aikajanalleen siihen väliin, johon kortti mielestäsi kuuluu. Valitse eri paikka kuin hänen sijoituksensa. Haaste kohdistuu juuri vastustajan aikajanaan, ei vielä omaasi.
Ensimmäisenä haasteen ilmoittanut asettaa merkkinsä ensin. Muutkin voivat haastaa, mutta heidän täytyy valita jokin toinen vapaa paikka. Kahta haastemerkkiä ei aseteta samaan väliin. Merkit menevät käytön jälkeen yhteiseen varastoon riippumatta onnistumisesta.
Kun kortti paljastetaan, vuorossa olevan oikea sijoitus voittaa haasteen. Hän pitää kortin myös silloin, kun haastajan toinen paikka olisi saman vuosiluvun vuoksi yhtä lailla oikein. Jos vuorossa oleva oli väärässä ja haastajan paikka oli oikein, haastaja saa kortin omalle aikajanalleen sen oikeaan vuosikohtaan.
Onnistunut ja epäonnistunut haaste
Nikolla ovat vuodet 1980, 1999 ja 2015. Hän sijoittaa uuden kortin vuoden 2015 jälkeen. Aino uskoo kappaleen olevan 2000-luvulta ja laittaa merkin vuosien 1999 ja 2015 väliin. Kortti on vuodelta 2008. Niko oli väärässä, Aino oikeassa: Aino ottaa kortin ja palauttaa maksamansa merkin yhteiseen varastoon.
Ainon omalla aikajanalla kortin paikka voi olla eri kohdassa kuin Nikolla. Jos hänen korttinsa ovat 2000 ja 2010, uusi 2008 tulee niiden väliin. Hän ei tee enää toista sokkoarvausta omalle aikajanalleen, vaan lisää voittamansa kortin näkyvän vuoden mukaan.
Toisessa tilanteessa Niko asettaa uuden vuoden 1996 kortin ennen vanhaa 1996-korttia. Aino haastaa sen paikkaan vanhan kortin jälkeen. Molemmat paikat ovat ajallisesti oikein, mutta Niko pitää kortin, koska hänen alkuperäinen sijoituksensa kelpaa. Aino menettää merkkinsä.
Jos vuorossa oleva on väärässä ja kaksi eri haastajaa valitsee saman vuosiryhmän eri mutta hyväksyttävät välit, verkkosääntö ei selitä tätä rajatapausta loppuun asti. Selkeä talon sääntö on antaa kortti ensimmäisenä oikein haastaneelle. Sopikaa tämä ennen peliä; älkää esittäkö sitä valmistajan erikseen kirjoittamana tasatilannesääntönä.
Näin pelaat Hitsteriä – vaihe vaiheelta
- Valitse pelitapa ja testaa musiikki. Päättäkää yksilöt tai joukkueet, DJ ja pelimerkkien käyttö. Tarkistakaa skannaus, ääni ja näytön piilottaminen.
- Jaa aloituskortit. Jokainen saa yhden kortin vuosiluku näkyviin. Pelimerkkejä käyttävässä Originalissa jokaiselle tulee kaksi merkkiä.
- Kuuntele uusi kappale. DJ skannaa pakan päällimmäisen kortin. Kappaleen tiedot pidetään vuorossa olevalta ja haastajilta piilossa.
- Valitse paikka aikajanalla. Aseta kortti tietopuoli alaspäin ennen, väliin tai jälkeen suhteessa omiin näkyviin vuosiisi.
- Anna tilaisuus haasteille. Halukas vastustaja maksaa merkin ja osoittaa eri paikan ennen kortin kääntämistä. Paikat varataan ilmoitusjärjestyksessä.
- Tarkista tulos ja pelimerkit. Oikea sijoitus tuo kortin, väärä menee poistoon tai onnistuneelle haastajalle. Oman vuoron oikea artisti ja nimi tuovat yhden merkin enintään viiteen asti.
- Jatka kymmeneen korttiin. Vuoro kiertää myötäpäivään. Aloituskortti, tavalliset voitot, onnistuneet haasteet ja kolmella merkillä saadut kortit lasketaan kaikki mukaan.
Pro, Ekspertti ja yhteispeli
Prossa kortin voittamiseen tai varastamiseen tarvitaan oikean sijoituksen lisäksi oikea artisti ja kappaleen nimi. Jokainen Pro-pelaaja aloittaa viidellä merkillä eikä ansaitse niitä lisää pelin aikana. Älä siis käytä Originalin tunnistuspalkintoa Prohon: siinä tunnistaminen on kortin saamisen ehto.
Ekspertissä vaaditaan lisäksi tarkka julkaisuvuosi. Myös Ekspertti aloittaa viidellä merkillä eikä saa uusia tunnistuspalkintoja. Oikea aikajanaväli ei yksin riitä, jos ilmoitettu vuosi on väärä. Virallinen ohje sallii eri pelaajille tai joukkueille oman vaikeustason, kun taso valitaan ennen pelaamista.
Yhteispelissä koko seurue muodostaa yhden joukkueen. Aloittakaa yhdellä musiikkikortilla ja viidellä merkillä. Lisätkää kappaleita yhteiselle aikajanalle. Virhe vie yhden merkin, ja tavoitteena on saada kymmenen korttia oikeaan järjestykseen ennen kaikkien merkkien menettämistä.
Yhteispelin viisi merkkiä eivät ole viisi per pelaaja. Ne ovat yhteinen virhevara. Jos alussa on yksi kortti ja onnistutte yhdeksän kertaa ennen viidettä virhettä, saavutatte kymmenen. Neljä virhettä jättää yhden merkin, joten peli voi yhä onnistua; viides kuluttaa varan loppuun.
Joukkueiden keskustelutapa eroaa esimerkiksi Aliaksesta ja Taboosta. Originalissa ei ole sananselittäjän kiellettyjä vihjeitä, mutta vastauksen näkeminen kortista tai puhelimesta poistaisi arvaamisen. Siksi tekninen piilottaminen on tärkeämpää kuin puheen rajoittaminen oman joukkueen sisällä.
Vinkkejä ja tavallisimmat käytännön pulmat
Vertaa kappaletta ensin aikajanasi uloimpiin vuosiin. Jos se selvästi kuuluu niiden väliin, tarkenna vasta sitten sisempiin väleihin. Näin et yritä arvata vuosilukua tyhjästä. Muistamasi elämäntilanne voi auttaa, mutta erota alkuperäinen julkaisu ajasta, jolloin kuulit kappaleen ensimmäisen kerran.
Säästä merkkejä myös selviin haasteisiin. Epämääräinen tunne väärästä vuosikymmenestä ei aina riitä, jos vastustajan aikajanalla on useita lähellä toisiaan olevia vuosia. Toisaalta kolmella merkillä saat varman kortin, joten jatkuva arvaushaastaminen voi kuluttaa mahdollisuuden tasaiseen etenemiseen.
Isommassa porukassa eri vuosikymmeniä tuntevat pelaajat kannattaa jakaa joukkueisiin. Suuren seurueen peleissä odotusaika merkitsee yhtä paljon kuin sääntöjen helppous. Yhteinen aikajana antaa useammalle mielekästä tekemistä yhden kappaleen aikana. Jos haluatte vuorotella musiikin ja liikkeen välillä, pantomiimi perustuu eri tavalla tulkintaan eikä tarvitse musiikkipalvelua.
Jos kortti ei soi, tarkista verkkoyhteys ja kameran lupa sekä riittävä valaistus. Valmistajan mukaan alueelliset musiikkioikeudet voivat estää yksittäisen kappaleen toiston esimerkiksi toisen maan painoksella. Toimimattoman kortin vaihtamisesta ilman merkkihintaa kannattaa sopia teknisenä pöytäratkaisuna: kuulematta jäänyttä kappaletta ei pidä käsitellä vääränä arvauksena.
Jos puhelimen kääntäminen ei käynnistä näytettä, kokeile asetusten lähtölaskentaa. Testaa Bluetooth-kaiutin ennen pelin alkua, jos käytätte sellaista. Valmistaja ei lupaa kaikkien televisioon tai suoratoistolaitteeseen tehtävien äänensiirtojen toimivan. Yksinkertainen, valmiiksi testattu toisto pitää huomion kappaleissa.
Usein kysytyt kysymykset
Tarvitseeko Hitster Spotify Premiumin?
Nykyisen suomalaisen verkkosäännön mukaan ei. Peliä voi pelata myös ilman tiliä tai maksuttomalla tilillä lyhyillä näytteillä. Maksullisella tilillä käytettävissä voi olla koko kappaleen toisto. Tarkista tuetut palvelut sovelluksesta.
Pitääkö kappaleen tarkka vuosi tietää?
Originalissa riittää oikea paikka aikajanalla. Tarkka vuosi kuuluu Ekspertti-tasoon. Artistin ja kappaleen nimen tunnistaminen voi Originalissa tuoda merkin, mutta ei ole tavallisen kortin voittamisen ehto.
Mihin saman vuoden kortti sijoitetaan?
Välittömästi saman vuoden kortin eteen tai taakse. Jos niitä on useita, uuden kortin tulee kuulua samaan vuosiryhmään. Saman vuoden takia oikein sijoittanut vuorossa oleva pitää kortin myös haastajaa vastaan.
Montako pelimerkkiä alussa jaetaan?
Pelimerkkejä käyttävässä Originalissa kaksi pelaajalle tai joukkueelle. Hallussa saa olla enintään viisi. Pro ja Ekspertti aloittavat viidellä, mutta niissä merkkejä ei ansaita lisää. Yhteispelissä koko joukkueella on viisi.
Lasketaanko aloituskortti kymmeneen?
Kyllä. Aloitat yhdellä kortilla, joten tarvitset yhdeksän lisää. Myös onnistuneella haasteella ja kolmella merkillä saadut kortit lasketaan aikajanan kokonaismäärään.
Voiko DJ osallistua peliin?
Sovelluksella skannaava DJ voi osallistua, kun hän ei näe kappaletietoja. Käsin musiikkia etsivä DJ näkee vastauksen, joten hänet on käytännön pöytäsopimuksella jätettävä kyseisen kortin arvauksen ja haastamisen ulkopuolelle.
Voiko Hitsteriä pelata ilman pelimerkkejä?
Voi. Nykyinen perusohje esittelee pelimerkit valinnaisena lisänä. Ilman niitä kuuntelette kappaleita ja sijoitatte kortteja omille aikajanoille, kunnes joku saavuttaa kymmenen korttia.